Habt ihr eine der auf der Karte links verzeichneten Ruinen um eine Ayleid-Statue erleichtert, könnt ihr diesen Quest auf zwei Arten beginnen: Verkauft die Ayleid-Statue für 250 Gold an irgendeinen Händler und wartet dann darauf, von einem Untergebenen Umbacanos zu ihm eingeladen zu werden. Oder ihr geht direkt zu Umbacanos Haus im Talos Platz-Bezirk, wo Jollring euch nach Vorzeigen des Ayleiden-Artefakts zu seinem Herrn geleitet, der euch das Doppelte, 500 Gold, dafür bezahlt. Er erzählt euch von zehn Ayleid-Statuen, die einst im Tempel der Ahnen, dem Weiß-Gold-Turm, gestanden hatten, von den Ayleiden aber in zehn unterschiedlichen Ruinen untergebracht worden waren, als die aufständischen Menschen den Turm einnahmen. Umbacano möchte sie gerne alle haben und ihr seid der Schatzjäger, der ihm dabei hilft.
Um den Quest zu beenden, müsst ihr Umbacano alle zehn Ayleid-Statuen verkaufen. Nach der zweiten wird Umbacano euch erzählen, dass seine Nachforschungen fünf Ayleid-Ruinen als Versteck möglich machen: Fanacas, Mackamentain, Moranda, Ninendava und Wenyandawik. Den Rest müsst ihr selbst oder anhand der hier verlinkten Karte ausfindig machen. Für jede einzelne Statue erhaltet ihr 500 Gold und für das Beenden der Quest noch einmal 5.000 extra, was euch auf einen stattlichen Erlös von insgesamt 10.000 Septime bringt. Dieser Quest ist der Vorläufer von "Nichts was ihr besitzen könnt".
Wichtig: Beendet den Quest vor "Geheimnisse der Ayleiden", dem Nachfolgequest von "Nichts was ihr besitzen könnt". Anschließend ist das Beenden dieses Quests nicht mehr möglich!
"Nichts was ihr besitzen könnt"
Diesen Quest erhaltet ihr, nachdem ihr Umbacano die dritte Ayleiden-Statue verkauft hat. Er verlangt von euch, dass ihr eine spezielle geschnitzte Holztafel aus einer Ayleiden-Ruine zu holen, die als Hohetempel bezeichnet wird; er zeigt euch eine Notiz und wenn ihr das Buch "Die Reinigung des Hohetempels" gelesen habt oder bereits in der entsprechende Ruine wart, könnt ihr darauf Malada erkennen. Ist weder das eine noch das andere der Fall, hat Umbacano dankenswerter Weise genau das richtige Buch auf seinem Schreibtisch liegen.
1.200 Septime sind eine Stange Gold für einen geübten Ruinen-Plünderer, also lasst ihr euch von Umbacano den Schlüssel zum Hohetempel geben und zieht frohen Mutes los. Vor Umbacanos Anwesen werdet ihr jedoch von einem Bretonen namens Claude Maric aufgehalten, der sich als ein von Umbacano angeheuerter Schatzjäger zu erkennen gibt und euch auf einen Drink im Tiber Septim Hotel einläd. Im Falle, dass ihr Umbacanos Kopie des Buches nicht gelesen habt, könnt ihr von Maric die Information erhalten, dass ihr mal in einem Laden für seltene Bücher nachschauen solltet (Erste Ausgabe), und wenn seine Disposition hoch genug ist, sagt er euch sogar gleich den Namen. Solltet ihr das Buch schon kennen, erfahrt ihr allerdings nicht viel Neues und der Quest sieht auch nicht zwingend vor, dass ihr euch mit ihm unterhaltet.
Reist nun nach Malada und sucht zuerst das nahegelegene Lager auf, um mit dem Khajiit S'Razirr zu reden. Bei ausreichend hoher Disposition wird er auf die Frage nach Claude Maric hin eingestehen, dass er für den Schatzjäger arbeitet, aber sehr bereit ist, diese Arbeit einzustellen und euch zu unterstützen, wenn ihr die Hälfte des Profits mit ihm teilt (bei einer Wortgewandtheit von über 50 könnt ihr ihn auch auf ein Viertel herunter handeln!). Dieses Angebot anzunehmen, ist keine schlechte Idee; zwar hilft er euch nicht in der Ruine, dafür aber im Anschluss bei einer schwierigen Situation. Natürlich könnt ihr euch auch dagegen entscheiden.
In der Ruine selbst befindet sich eine merkwürdige verschlossene Tür, die sich mit Umbacanos Schlüssel öffnen lässt; nehmt die Tafel, achtet darauf, dass ihr beim Einsturz der Wand keinen Schaden nehmt und geht dann entweder noch tiefer in die Ruine (wo sich u.a. noch ein Varla-Stein versteckt) oder verlasst sie auf dem Weg, den ihr gekommen seid (die Einzelteile der Wand könnt ihr zur Not mit der Greifen-Taste aus dem Weg räumen).
Aber es ist noch nicht vorbei; sobald ihr die Ruine verlasst, rennt ihr direkt in Claude Maric, dessen feine Sinne nicht einmal Chamäleon- und Unsichtbarkeitszauber zu trüben vermögen. Es gibt trotzdem eine Möglichkeit, jeden Kontakt mit ihn und seinen Schergen zu vermeiden, und zwar indem ihr euch sofort nach Verlassen der Ruine via Schnellreise aus der Affäre zieht. Kommt es zu dem Gespräch, wird er von euch die Übergabe der Tafel verlangen. Der friedliche Weg ist die Übergabe der Tafel - damit könnt ihr ihn entweder laufen lassen und auf eure Belohnung verzichten (der Folgequest "Geheimnisse der Ayleiden" steht euch auch dann noch offen) oder aber ihr zieht sie ihm per Taschendiebstahl unbemerkt aus dem Marschtornister (was zu langfristiger Verwirrung seinerseits führen konnte, da er möglicherweise weiterhin bei der Meinung bleibt, er hätte die Kohle von Umbacano eingestrichen). Weigert ihr euch, wird Maric... die Flucht ergreifen. Er macht sich unsichtbar, schickt aber vorher seine Kumpanen als Schwertfutter vor. Wenn ihr auch jetzt noch einem Kampf entgehen wollt, nehmt die Beine in die Hand und lauft. Oder ihr sprecht Charm-Zauber auf die Gegner, haltet den Schild hoch und sprecht sie an, was bei normalen Banditen zwar nicht möglich ist, bei denen hier aber bei genügend hoher Disposition ihre Wirkung zeigt. Marics Muskelmänner vertreiben sich ihre Zeit in der Roxey-Taverne; dort könntet ihr im Vorfeld eure Disposition aufbessern - oder sie dermaßen verschlechtern, dass die Jungs euch direkt angreifen und ihr sie schon fern der Ruine loswerdet. Hier steigt nach eurem Ayleiden-Abenteuer auch der gute alte Maric ab. In jedem Fall: Wenn ihr S'Razirrs Angebot angenommen habt, erhaltet ihr vor der Ruine tatkräftige Unterstützung von eurem haarigen Verbündeten.
Überbringt Umbacano die Tafel aus dem Hohetempel und nehmt eure Belohnung sowie den Folgequest "Geheimnisse der Ayleiden" entgegen; an dieser Stelle sei noch einmal angemerkt, dass ihr unbedingt "Der Sammler" fertigstellen solltet, bevor ihr "Geheimnisse der Ayleiden" abschließt, ansonsten wird "Der Sammler" in eurem Tagebuch stecken bleiben. Wenn ihr S'Razirrs Hilfe angenommen habt, bleibt als letzte Aufgabe noch das Auszahlen eures haarigen Helfers; ihr könnt den Khajiit auch vor den Kopf stoßen, das Geld für euch behalten und ihn töten, sobald er euch eine Weile verfolgt hat und außerhalb der Stadt angreift.
Geheimnisse der Ayleiden
Dieser Quest ist der Folgequest auf "Nichts was Ihr besitzen könnt". Schließt den Quest "Der Sammler" ab, bevor ihr euch ans Beenden dieses Quests macht; der Tagebucheintrag zum Sammler wird sonst in eurem Aktiv-Tagebuch stecken bleiben. Umbacano hat Wort erhalten, dass einer seiner Konkurrenten, namentlich Herminia Cinna, die Krone des letzten Königs der Ayleiden besitzt und er sie haben will. Er gibt euch 1.000 Septime, um sie zu kaufen, lässt aber durchscheinen, dass Stehlen durchaus auch eine Option ist.
Stattet Cinna also einen Geschäftsbesuch ab, der zwar nicht im Kauf der Krone endet, aber ein paar interessante Informationen bereithält. Cinna glaubt, dass Umbacano eine magische Kraft in der Krone nutzen will und es besser wäre, dies der Welt nicht zuzumuten. Es gäbe aber noch einen zweiten Weg: Die Krone aus der Ruine Lindai wird von der ihren kaum zu unterscheiden sein. Sie überlässt euch den Schlüssel für das königliche Grab von Lindai und somit der Entscheidung, welchen Weg ihr gehen wolt.
Bleibt ihr Umbacanos Sache treu, stehlt euch in Cinnas Schlafzimmer und knackt die Ayleidetruhe (Schweres Schloss), in der sie die Krone aufbewahrt. Schafft sie zu Umbacano, der ihre Echtheit feststellt und euch aufträgt, ihm zusammen mit dem Schatzjäger Maric als Leibwächter auf dem Weg zur Ayleidenruine Nenalata zu dienen.
Seid ihr auch der Ansicht, dass Umbacano die wahre Krone nicht in die Finger kriegen sollte, müsst ihr zur Ayleidenruine Lindai reisen und die falsche Krone von dort beschaffen. Umbacano zwar auf, dass sie nicht ganz den Beschreibungen des Buches entspricht, nimmt sie aber als echte Krone an und lässt euch auch unter diesen Umständen die Aufgabe zukommen, ihm zusammen mit Maric als Leibwächter zu dienen.
Innerhalb von drei Tagen will Umbacano euch bei der Ruine Nenalata treffen. Es wäre daher schlau, etwas Vorarbeit zu leisten und die Ruine schon einmal von Gegnern zu befreien, um Umbacanos Überlebenschancen nicht infrage zu stellen, während ihr ihn zum Thron geleitet. Dachtet ihr euch vielleicht zunächst, es handelt sich bei ihm um einen harmlosen exzentrischen Kerl, werdet ihr nun eines Besseren beleht. Je nachdem, ob ihr ihm die echte oder die falsche Krone gegeben habt, passiert nun folgendes:
Habt ihr ihm die echte Krone gegeben, wird er zum neuen König der Ayleiden und greift euch in seiner Dankbarkeit für eure Unterstützung direkt mal an. Überdies hat er eine ganze Anzahl Untoter zur Unterstützung. Wenn ihr die Beine in die Hand nehmt, könnt ihr euch über eine der absinkenden Treppen eine erhöhte Position sichern, von der aus ihr die Gegner gefahrlos bepfeilen könnt. Habt ihr ihm die falsche Krone gegeben, fällt er nach der Zeremonie tot um und das war's. Definitiv der einfachere Weg.
Der Orden des tugendhaften Blutes
Diesen Quest erhaltet ihr von einer Frau im Tempelbezirk, sobald ihr fünf Punkte Ruhm habt oder höher. Sie möchte, dass ihr ihren Mann Gilen besucht, der sich in Seridurs Haus, ebenfalls Tempelbezirk, aufhält. Sprecht mit Seridur, der euch in den Keller zu weiteren Männern führt. Diese geben sich euch als Orden des Tugendhaften Blutes, eine Vampirjäger-Gruppierung, zu erkennen und bitten euch, den Vampir Roland Jenseric zu jagen und zu töten.
Wie vorgeschlagen beginnt ihr mit der Suche nach Jenseric in dessen Haus. Ihr werdet auch schnell fündig, liegt dort doch einen Brief seiner Freundin Relfina im Flur auf dem Tisch, der besagt, dass Jenseric sich zur Zeit in seiner Jagdhütte aufhält. Diese befindet sich östlich der Kaiserstadt und ist mithilfe des Questpfeils leicht zu finden. Verzichtet darauf, Jenseric sofort anzugreifen, denn er hat euch noch etwas zu sagen: Er sei kein Vampir, Seridur aber sei sehr wohl einer und Jenseric hielte sich in seiner Jagdhütte vor ihm versteckt. Entscheidet ihr ihm nicht zu glauben und tötet ihn, erhaltet ihr von Seridur 250 Gold als Belohnung und der Quest ist beendet. Entscheidet ihr euch allerdings, Jenserics Geschichte Glauben zu schenken, schickt er euch zum Laden "Zur Erstausgabe" im Marktbezirk, um dort mit dem Eigentümer Phintias über Seridur zu reden.
Ist die Disposition hoch genug, wird Phintias euch erzählen, dass er bei einer Gelegenheit hörte, wie Seridur gegenüber einem anderen Kunden die "Gedächtnishöhle" erwähnte, die er öfter besuche. Diese befindet sich außerhalb der Kaiserstadt und Phintias ist so nett, die Stelle auf eurer Karte zu markieren. Dank Seridur ist die verhältnismäßig kleine Höhle nun von Vampiren und anderen Untoten bevölkert. An ihrem Ende erwartet euch Seridur und verwickelt euch in einen Kampf. Speichert vor dieser Auseinandersetzung, da er viel auf Geschwindigkeit setzt und insbesondere für Charaktere mit geringerem Level durchaus eine Herausforderung darstellt. Habt ihr Seridur erledigt, geht ihr zurück zu Roland Jenseric, der euch für eure Hilfe dankt und will euch in Seridurs Haus wiedertreffen. Im Keller wartet das frisch gebackene Ordensmitglied bereits auf euch. Als Belohnung für eure Dienste erhaltet ihr etwas Gold, den Ring des Sonnenfeuers und werdet zum Ehrenmitglied des Ordens gemacht. Jenseric wird euch für jede Portion Vampirstaub 250 Gold geben. Vampirstaub von Blutkrustenvampiren ist hiervon jedoch ausgeschlossen!
Eine unerwartete Reise
Der Quest startet, wenn ihr eine Nacht in der schwimmenden Herberge "Zum Aufgetriebenen Floß" im Hafenbezirk verbringt. Ihr wacht auf und stellt fest, dass das Schiff etwas zu stark schaukelt und es ganz allgemein etwas zu still ist, was wohl bedeutet, dass ihr euch auf hoher See befindet. Tatsächlich erkennt ihr, als ihr eure Kajüte verlasst, dass Banditen das Schiff gekapert haben. Einer von ihnen, ein Nord namens Lynch, bemerkt euch und stellt euch zur Rede. Er wird euch verraten, dass er Mitglieder der so genannten Schwarzwasser-Banditen ist, dass er den Rausschmeißer der Herberge im Lagerraum eingesperrt hat. Ist das Gespräch zu Ende, greift er an und ihr müsst ihn töten. Graman gro-Marad, den ihr aus dem Lagerraum befreit, sagt, dass er den Kahn steuern kann, das aber erst macht, wenn die Ordnung an Bord wiederhergestellt ist.
Der nächste Bandit, auf den ihr trefft, ist eine Banditin namens Minx. Es bietet sich an, bei Feindkontakt nicht sofort die Sense zu packen, sondern etwas Konversation zu machen, um mehr über die Hintergründe dieser Schiffsentführung herauszufinden. Minx verrät euch, dass die Anführerin der Schwarzwasser-Banditen eine Frau namens Selene ist, und nachdem ihr Minx getötet habt, könnt ihr von ihrem Körper den Schlüssel zum Oberdeck nehmen und dort auf den dritten Banditen, Wrath, treffen. Von ihm erfahrt ihr, dass sich die Gruppe auf der Suche nach einem Schatz befindet, der Goldenen Galleone, bevor ihr ihn tötet und den Schlüssel zur Kabine des Herbergenbesitzers von ihm nehmt, wo der von Selene gefangen gehalten wird. Ihr habt nun die Wahl sie zu töten oder ihr zu sagen, dass ihr den Banditen beitreten wollt und ihr haarklein erzählt, was ihr von den anderen erfahren habt; dann ergibt sie sich euch. Nachdem ihr mit Ormil gesprochen habt, verlangt er, dass ihr sie unter Deck einsperrt, und erzählt euch dann, dass er die ganze Sache mit dem Schatz nur in Umlauf gebracht hatte, um Kunden anzulocken. Legt euch nach der Unterhaltung schlafen und sprecht Ormil in der Kaiserstadt noch einmal an, um eure Belohnung zu erhalten.
Diesen Quest erhaltet ihr von Agronak gro-Malok, dem Großmeister der Arena, den ihr im Schlachthaus der Arena finden könnt. Aufgrund seiner offensichtlich nur halb-orkischen und nach eigenen Worten adeligen Abstammung nennt man ihn den Grauen Prinzen. Nun möchte er Beweise dafür und bittet euch, sie ihm zu beschaffen. Hierzu markiert er die Festung seines Vaters Fürst Lovidicus, Krähenheim, auf eurer Karte und überlässt euch einen Schlüssel. Packt Tränke zur Heilung von Krankheiten mit, da ihr von den Bewohnern der Festung möglicherweise etwas einfangt. Achtung! Am Ende der Arena-Questline steht der Kampf gegen den amtierenden Großmeister an; habt ihr diesen Quest gemacht, wird dieser sich ohne Gegenwehr töten lassen, was als Mord betrachtet wird und ausreicht, um die Dunkle Bruderschaft auf euch aufmerksam zu machen.
Folgt dem Questpfeil in der Ruine bis zu einer verschlossenen Tür, die sich mit Agronaks Schlüssel öffnen lässt. Dahinter erwartet euch Fürst Lovidicus, ein völlig verzweifelter Vampir, der euch bei Sichtkontakt sofort angreift. Ein hoher Schleichen-Skill oder Unsichtbarkeit bzw. Chamäleon sind Möglichkeiten, ihn einfach zu umgehen; sein Tod ist nicht notwendig. Ihr müsst nur das Tagebuch lesen, es einstecken und mit der schlechten Nachricht, dass der Graue Prinz ein halber Vampir ist, zu diesem zurückkehren. Er ist darüber alles andere als erbaut, ihr erhaltet als Belohnung für eure Mühen aber trptzdem das von ihm versprochene Training (dauerhafter +3-Bonus auf Athletik, Blocken und Klingen).
Kaiserliche Korruption
Diesen Quest bekommt ihr entweder von Ruslan oder von Luronk gro-Gluzog. Beide haben ihr Haus im Tempelbezirk, aber eine weitere Gemeinsamkeit ist, dass sie beide des Diebstahls beim "So gut wie neu"-Laden von Jensine beschuldigt worden sind - von ein und demselben Wachmann übrigens, und das eigener Aussage nach unschuldig. Sprecht ihr Jensine darauf an, nennt sie euch den Namen des Hauptmannes, nämlich Audens Avidius (Voraussetzung ist aber eine Beliebtheit von mindestens 70). Doch Hauptmänner können nur von gleichrangigen Personen angeklagt werden. Deswegen müsst ihr zunächst einen anderen Hauptmann aufsuchen und von eurem Anliegen überzeugen. Die erste Anlaufsstelle ist Hieronymus Lex, der dafür allerdings keine Zeit hat. Er schickt euch weiter zu Itius Hayn, der sich erklärt bereit erklärt, Avidius zu verhaften, falls ihr ihm zwei aussagefreudige Zeugen vorlegen könnt. Aividus persönlich zur Rede zu stellen, ist keine so gute Idee, denn ein Hauptmann der Wache braucht euch nicht anzugreifen, wenn er euch stattdessen 1.000 Gold Kopfgeld auf's Haupt legen kann. Die beiden Geschädigten erklären sich bei einer Beliebtheit von 70+ dazu bereit, gegen Avidius auszusagen, Jensine dagegen wird sich standhaft weigern. Im Regelfall dauert das etwa einen Tag, kann aber auch ein wenig mehr Zeit brauchen. Sollte es euch zu lange dauern, spielt einfach normal weiter und schaut zwischendurch mal wieder vorbei.
Damit ist es aber nicht vorbei. Einem gierigen Mann alles zu nehmen, was er hat, inklusive seiner Freiheit, kann sich schlecht auf die Gesundheit auswirken. Zehn Tage nach seiner Festnahme (der Spielercharakter muss mindestens Level 5 erreicht haben) müsst ihr feststellen, dass Avidius ausgebrochen ist, denn er steht vor euch und will sich rächen. Leider, für ihn, ist er nur sehr schlecht ausgerüstet; der Kampf dürfte nicht allzu lange andauern.
Unerfreulicher Mitbewerber
Diese Quest bekommt man von Jensine, im "So gut wie neu"-Laden im Marktviertel der Kaiserstadt. Sie erzählt einem vom Händler Thoronir, der immer die Preise der anderen Händler unterbietet und so die Kundschaft an sich zieht. Sie hat eine Organisation gegründet, die sich aus den Händlern des Marktviertels zusammensetzt, Thoronir weigert sich jedoch beizutreten. Sie bittet einen, einen Beweis dafür zu finden, dass Thoronir seine Waren über Diebstahl oder ähnliches bekommt, denn anders wären seine Preise nicht profitabel. Sein Geschäft ist "der fruchtbare Münzbeutel". Nach Ladenschluss, verlässt Thoronir den Laden und läuft zu einem Platz, wo er sich mit einem Mann namens Agarmir trifft. Die beiden Streiten sich etwas über die Lieferungen Agarmirs, was man danach Jensine berichtet. Sie will dann, dass man Agarmir beobachtet. Sein Haus befindet sich im Talos Platz Bezirk der Kaiserstadt. Wenn er sein Haus verlassen hat, kann man darin einbrechen. Die gesuchten Beweisstücke befinden sich im Keller und bestehen aus einem Buch und einer Schaufel. Daraus geht hervor, das Agarmir Leichen plündert und die Habseeligkeiten verscherbelt. Damit geht man zu Thoronir, der ganz geschockt davon ist. Sofort schickt er einen los dem Spuk ein Ende zu bereiten. Dazu muss man zum Friedhof der Kaiserstadt gehen. Der Questpfeil ist dabei sehr nützlich. Agamir befindet sich, zusammen mit seinem Gehilfen, im Mausoleum der Familie Trentius. Er ist allerdings nicht sonderlich überrascht, einen dort zu treffen, denn das ganze ist eine Falle. Die Tür ist nun verschlossen und ein Kampf unausweichlich. Hat man beide Grabräuber getötet und somit den Schlüssel für das Mausoleum erhalten, geht man zu Thoronir, der sich nun der Händlergesellschaft anschließen will und einem einen Ring zur Belohnung schenkt. Von Jensine bekommt man noch etwas Gold und die Quest ist erledigt.