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Oblivion Mods FAQ

Die englische FAQ von dev_akm ist hier zu finden. Da dies eine deutsche FAQ ist, u.a. Probleme beinhaltet, die nur die deutsche Version ansprechen und sie zusätzlich ständig erweitert wird, ist mit Abweichungen in Aufbau und Inhalt zu rechnen.

OBLIVION MODS FAQ
Wo man Mods findet, wie man sie installiert, selbst erstellt und wo man Hilfe bekommt
Letztes Update: 19.01.2009


Diese FAQ ist den Spielern gewidmet, nicht den Moddern. Als solche stellt sie eine gute Einführung in die Welt der PlugIns dar. Sie wird dir Methoden zur Installation von PlugIns erklären, dir mögliche Probleme und Lösungsvorschläge unterbreiten und externe Programme vorschlagen, die dir die Arbeit mit PlugIns erleichtern können. Am Anfang mag all das ziemlich kompliziert aussehen, doch wenn du erst einmal ein paar PlugIns installiert, stellt sich schnell eine Routine ein. Wenn du gerade eine Mod heruntergeladen hast und nun trotz ReadMe nicht sicher bist, was tun, solltest du direkt zu Punkt 3 in dieser Mod FAQ springen.


Übersicht
1. Was sind Mods?
2. Wo finde ich gute Mods?
2.1 Wie vermeide ich kaputte/inkomplette Downloads?
3. Wie installiere ich Mods?
3.1 Fan-Mods unter Vista
3.2 Problem beim Installieren offizieller PlugIns
4. Manuelle Installation von Mods
4.1 Finde deinen Oblivion Data-Ordner
4.2 Datei-Komprimierung
4.3 In ein temporäres Verzeichnis entpacken
4.4 Archive Invalidation
4.4.1 BSA-Alteration
4.4.1.1 Wrye Bash
4.4.1.2 Oblivion Mod Manager
4.4.1.3 BSA Patcher
4.4.2 BSA-Redirection
4.4.3 Weitere Lösungen des ArchiveInvalidation-Problems
4.5 Mit dem PlugIn spielen
4.6 Mod-Übersetzungen (englisch > deutsch)
5. Kann ich diese Mods mit der XBox 360 nutzen?
6. Wie löse ich ein Problem mit einer Mod? (Gängige Probleme)
6.1 Bekannte Bugs
6.2 Die offiziellen Patches
6.2.1 Gelbe Ausrufungszeichen
6.3 Ladereihenfolge und Mod-Konflikte
6.3.1 Festlegen der Ladereihenfolge
6.4 Konflikte/Überlappungen erkennen
6.5 Ladereihenfolge, Mod-Namen und verlorene Objekte
6.6 Fehlende Texturen (Stichwort Lila)
6.7 Fehlende Sprachdateien
6.7.1 Praktisches Beispiel
6.7.2 Das Problem beheben
6.8 Performance Tuning
6.9 Probleme mit bestimmten Mods aufspüren/beheben
6.9.1 Konsolenbefehle und FormIDs
6.9.2 Richtig um Hilfe bitten
7. Wie erstelle ich meine eigene Mod?
8. Weitere Links zum Thema
9. FAQ-Credits


1. Was sind Mods?
(basierend auf einem Thread von Tegger)

Was sind Mods? Sind sie dasselbe wie PlugIns, Patches oder Erweiterungen? Was tun sie? Werden sie mein Spiel verbessern? Was muss ich wissen, bevor ich sie benutze oder selbst erstelle?

Mods sind Modifikationen am Originalspiel.

Sie werden sowohl "Mod" als auch "PlugIn" genannt; diese Namen bezeichnen dasselbe. Patches und Erweiterungen sind nicht dasselbe. Patches sind offizielle Dateien, durch die Fehler im Originalspiel korrigiert werden sollen, und Erweiterungen (Tribunal, Bloodmoon für Morrowind, Shivering Isles und die DLCs für Oblivion) fügen dem Spiel neue offizielle Inhalte hinzu.

Einige Mods fügen neue Inhalte ein (neue Waffen, NPCs, Quests, Kleidung, Gesichter, Gebäude, usw.), andere dienen einer verbesserten Spielbalance, indem sie Gegenstände oder NPCs entweder stärker oder schwächer werden lassen. Wiederum andere erreichen eine Verbesserung von bereits im Spiel Vorhandenem durch diverse andere Möglichkeiten.

Bei Oblivion-Mods ist die Gefahr von Problemen geringer als bei Morrowind, da deutliche Veränderungen darin vorgenommen wurden, wie die Spiel-Engine Mods behandelt. Das bedeutet nicht, dass sie keine Fehler verursachen können, sondern ur, dass sie sicher wieder entfernen kann, wenn sie einem nicht gefallen. Eine weitere wichtige Verbesserung von Morrowind zu Oblivion ist die Sprachkompatibilität; während die meisten PlugIns für Morrowind erst ins Deutsche übersetzt werden mussten, verfügen die Oblivion-Zellen über IDs, weshalb ein Großteil anderssprachiger Mods auch unübersetzt mit der deutschen Version kompatibel sind.

Bevor du dich auf die Mod-Listen stürzt, solltest du dir vor allem eine Frage stellen: Mit welcher Art PlugIn möchte ich spielen? Diese Frage wird dir niemand beantworten können, es ist also unnötig, in Foren Threads mit Titeln álà "Welche Mods soll ich runterladen?" zu eröffnen. Andererseits ist es natürlich in Ordnung, die Meinung anderer zu bestimmten Mods einzuholen, die du vielleicht benutzen möchtest.

Manche erfahrenere Oblivion-Spieler empfehlen, nebenbei angemerkt, das Spiel mindestens einmal mit nur wenigen (falls überhaupt welchen) Mods durchzuspielen. Später kannst du immer noch ein neues Spiel mit Mods anfangen und dann wird es dir leichter fallen, die Änderungen zu erkennen. Gefällt dir ein Aspekt des Originalspiels nicht, besteht übrigens immer die Chance, das jemand das ähnlich gesehen und bereits eine Mod dazu veröffentlicht bzw. in Arbeit hat.

Während viele Spieler nur ein paar einfache Mods benutzen, die ein paar Grundelemente des Spiels verändern, haben viele andere 50, 100 oder sogar mehr als 200 Mods auf einmal am Laufen, die unzählige Aspekte des Spiels drastisch ändern und erweitern und Tausend neue Waffen, Rüstungen, Zauber, NPCs, Kreaturen, Begleiter, Dungeons und Quests mitbringen. Oblivion kann ungefähr 250 Mods auf einmal verarbeiten, je nach System, die Möglichkeiten sind also beinahe unbegrenzt.

Wenn du bereit bist, dir ein paar Mods zuzulegen, gehe zum Punkt "Wo kann ich gute Mods finden?"

Und diejenigen, für die Mods noch absolutes Neuland sind, sollten sich vorerst mit der Frage befassen: "Wie installiere ich Mods?"

Wenn du meinst, dass du bereit bist, selbst eine Mod zu erstellen, führt dich dein Weg am besten zu Punkt 7: "Wie erstelle ich meine eigene Mod?"


2. Wo finde ich gute Mods?

Wenn du bereits weißt, wonach du suchst (wie der Name des Autoren oder ein Stichwort álà "Rüstung"), besteht eine nicht zu verachtende Chance, dass du eine Mod in Buddah's List o' Links (XL-Tabelle zum Herunterladen) findest; sie beinhaltet Mods von allen großen Hosting-Seiten.

Hast du dagegen keinen Schimmer, wo du anfangen sollst oder wonach du suchst, dann kann die gewaltige Vielzahl an verfügbaren Oblivion-Mods ziemlich einschüchternd sein. Glücklicherweise gibt es einige wirklich gute Listen "empfohlener Mods", die einen guten Startpunkt bieten. Diese Listen neigen zu schneller Alterung, hier also eine Liste an Listen: Bitte bedenke, dass diese "Empfehlungslisten" wirklich nur ein Ausgangspunkt sind. Der komplette Umfang an Mods ist atemberaubend. Im ESF-Mods-Forum gibt es einen angepinnten Thread mit einer alphabetischen Liste an Download-Seiten, durch die du noch mehr gutes Material finden kannst. Unglücklicherweise ist die bloße Menge an Seiten überwältigend, also wäre es vielleicht weiser, bei den größten Download-Seiten anzufangen. Hier ein paar davon:

TESNexus - Die vormals als TESSource bekannte Seite ist die bei weitem größte Datenbank für Oblivion-Mods. Modder können ihre Werke mit kaum oder keiner Einmischung oder Überprüfung durch die Seitenmoderatoren hochladen. Die Downloads sind, wie überall, kostenlos, allerdings gibt es eine Premium-Mitgliedschaft mit ein paar Extra-Optionen. Wenn TESNexus mal nicht zu erreichen ist, versucht es später noch einmal. Besonders am Wochenende kommt es häufig zur Serverüberlastung.

PlanetElderScrolls - Diese Seite hat weniger Mods als TESNexus, doch alle davon werden vor Veröffentlichung durch die Moderatoren geprüft. Viele Leute denken fälschlicherweise, die Mitgliedschaft bei PlanetElderScrolls sei nicht kostenfrei. Das stimmt nicht. Man muss kein Geld für den Zugang zu PlanetElderScrolls zahlen - die kostenfreien Optionen sind nur knifflig zu erkennen. Du musst dich nur registrieren und wenn du eine Mod herunterlädst, erscheint eine Liste mit Mirrors; einige davon sind den Premium-Mitgliedern vorbehalten, daneben befinden sich jene für die nicht zahlende Meute. Die kostenfreien Server funktionieren hervorragend.

Elric M und TES File Front - Diese beiden Seiten sind kleiner als die vorgenannten, hosten aber einige exzellente Mods und oft solche, die es sonst nirgends zu finden gibt. ElricM bietet keine Premium-Mitgliedschaft, jedoch die Möglichkeit einer Spende über PayPal und Amazon. TES File Front wird völlig durch Werbung finanziert.


2.1 Wie vermeide ich kaputte/inkomplette Downloads?
Frage: Ich habe andauernd kaputte oder inkomplette Downloads. Warum kann ich das nicht herunterladen? Könntest du es woanders hosten?

Schnelltipps für einen erfolgreichen Download:
1. Achte auf freien Speicherplatz
2. Deaktiviere deine Firewall
3. Benutze einen Download-Manager

Es gibt einige sehr große Mods für Oblivion und viele Leute scheinen Probleme beim Herunterladen zu haben. Ist das auch bei dir der Fall - besonders, wenn der Download immer kurz vor Ende abbricht - ist es wahrscheinlich, dass das Problem von deiner Firewall verursacht wird. Deaktiviere die Firewall, lade die Datei herunter und aktiviere die Firewall anschließend wieder. Achte auch darauf, dass du über genug freien Speicher auf deinem Boot-Lauwerk verfügst (wo die Temp-Datei während des Downloads abgelegt wird), wie auch dort, wo du die Datei hinlädst. Einen Download-Manager zu benutzen, ist ebenfalls keine schlechte Idee, insbesondere bei größeren Dateien.

(Folgendes basiert auf Using a Download Manager von Monica21.) Beim Herunterladen sehr großer Mods bietet sich die Verwendung eines Download-Managers an. Neben manch entscheidenden Funktionen wie die Möglichkeit, Downloads bei Verlust der Verbindung fortzusetzen, beanspruchen Download-Manager auch die Fähigkeit für sich, Downloads durch das Öffnen mehrere Verbindungen zu beschleunigen. Der Grundgedanke ist der, dass bei einer guten Verbindung fünf, acht, zehn oder sogar zwanzig simultane parallel laufende Verbindungen ausgezeichnet sind. Das ist in den meisten Fällen wohl nicht der Fall, da die Obergrenze vermutlich von deiner Verbindungsgeschwindigkeit gestellt wird. Trotzdem sind Download-Manager wesentlich beim Herunterladen sehr großer Dateien. Manche laufen besser als andere. Im Folgenden ein paar, die gut funktionieren:
3. Wie installiere ich Mods?

Das kommt zu einem Großteil darauf an, woher du die Mod hast und wie sie gepackt ist.

Von Fans erstellte PlugIns benötigen normalerweise einen etwas größeren Aufwand beim Installieren, falls sie nicht als *.exe- oder *.omod-Dateien gepackt sind. In diesem Fall ist der Installationsprozeß sehr einfach, benötigt aber ein Extra-Tool namens Oblivion Mod Manager.

Egal ob die Mod als *.omod-Datei gepackt ist, Timeslips Oblivion Mod Manager (OBMM) ist der wahrscheinlich einfachste Weg zum Installieren von Mods. Überdies können Mods samt ihrer mitgebrachten Dateien mit diesem Tool auch sehr leicht wieder deinstalliert werden (etwas, das nicht immer so einfach mit manuell installierten Mods durchzuführen ist). Wenn du schon eine *.omod hast, mußt du sie nur noch in OBMM auswählen und den [Activate] button klicken. Ist die Mod nicht im *.omod-Format verfügbar (wie es leider bei den meisten Mods der Fall ist), dann kannst du selbst eine *.omod dafür erzeugen, es sei denn, du möchtest sie manuell installieren (du findest die Anleitungen zum manuellen Installieren von Mods im nächsten Abschnitt dieser FAQ).

Anfangs mag das Erzeugen eigener *.omods abschreckend erscheinen, doch nach den ersten paar Malen ist es wirklich sehr einfach. Kurz, der Prozess ist wie folgt:
  1. Die Mod in ein temporäres Verzeichnis herunterladen und entpacken,
  2. OBMM starten,
  3. [Create] anklicken,
  4. [Add Archive] anklicken,
  5. zum Verzeichnis navigieren, in das du die Mod heruntergeladen hast, und das Archiv öffnen (hierdurch werden die Dateien des ausgewählten Archivs importiert),
  6. nachprüfen, ob die Dateien unter den korrekten Pfaden importiert wurden (wechsel dazu zur Data Files-Ansicht und versichere dich, dass die Dateipfade mit "Meshes\", "Textures\", etc. beginnen),
  7. bzw. wenn das Archiv über Konversionsdaten verfügt, einfach die Importieren-Funktion des dann aufpoppenden Hinweises verwenden oder im Nachhinein einen Rechtsklick auf die *.esp-Datei machen und "Import Mod Details" auswählen (beides sorgt dafür, dass die wichtigen Felder durch im Archiv gespeicherte Daten ausgefüllt werden),
  8. oder fülle selbst die entsprechenden Felder wie PlugIn-Bezeichnung, Autor, Version, etc. ein,
  9. und klicke [Create omod].
Beinhaltet die Mod optionale Dateien oder ist nicht richtig angeordnet, wirst du sie erst einmal in einem extra dafür angelegten Ordner entpacken, sie korrekt mit den von dir gewünschten optionalen Dateien anordnen und in OBMM statt "Add Archive" die Funktion "Add Folder" verwenden müssen. Alternativ kannst du, ehrgeizig und mit Scripfting-Erfahrung, der *.omod ein Script anfügen, durch das du beim Aktivierungsvorgang unter den Optionen wählen kannst.

Sobald die *.omod erzeugt ist, brauchst du sie nur noch auszuwählen und den Activate-Button zu drücken. Das war's! Die Mod-Dateien werden in die korrekten Ordner entpackt und die benötigten PlugIns aktiviert.

Solltest du später zu dem Schluss gelangen, dass du die Mod nicht magst, musst du die *.omod nur wieder auswählen und auf den Deactivate-Button klicken - OBMM wird die installierten Dateien daraufhin entfernen.

Unglücklicherweise sind viele der frühesten Tutorials über die Erzeugung von *.omods von ESF verschwunden, doch LHammonds OBMM-treue Webseite verfügt über verschiedene exzellente *.omod-Tutorials. Wenn du Fortgeschrittenenarbeit mit *.omods anstellen möchtest, LHammonds bietet auch eine sehr gute Einführung in das OBMM-Scripting an.

Für den Fall, dass du Mods lieber manuell installieren möchtest, hat Apy einen guten Anfängerguide zum Installieren von Oblivion Mods geschrieben (beinhaltet Screenshots). In Punkt 4 (Manuelle Installation von Mods) wird dieser Prozess eingehender erläutert.


3.1 Mods unter Vista
Mods unter Vista zu installieren, gestaltet sich aufgrund der gesteigerten Vista-Sicherheit schwieriger als unter XP. Am besten ist es, Oblivion nicht in das automatisch festgelegte Verzeichnis Program Files bzw. Programme zu installieren. Ein anderer Ort wie etwa C:\Oblivion\ oder D:\Spiele\Oblivion funktioniert das besser. Das verhindert die Probleme mit der Dateierlaubnis, die viele Leute aufgrund der erhöhten Vista-Sicherheitseinschränkungen des Programme-Ordners erfahren haben.


3.2 Problem beim Installieren offizieller PlugIns
Da die offiziellen PlugIns über Installer verfügen, sollte dieser Punkt eigentlich kein Problem darstellen. Ein Doppelklick auf die Datei, den Anweisungen folgen und den Rest erledigt das Programm für euch. Bei der Installation und Aktivierung kann es aber zu unterschiedlichen Hürden kommen und es wird kaum verwundern, dass eines der schwerer lösbaren Probleme seinen Ursprung bei Windows Vista findet. Aber der Reihe nach.

Probleme bei Download lassen sich häufig auf überlastete Server zurückführen. An dieser Stelle sei angemerkt, dass es sich aus verschiedenen Gründen immer anbietet, einen Download-Manager zu benutzen. Auch bei der fehlerhaften Aktivierung kann das Problem beim Server liegen; öfter jedoch ist eine blockierende Firewall der Schuldige. Die Lösung lautet: Firewall deaktivieren, Installation und Aktivierung vornehmen und Firewall dann wieder aktivieren.

Probleme bei der Installation unter Windows Vista, besonders auf 64-bit, weniger häufig auf 32-bit-Systemen, sind auf eine Inkompatibilität zwischen der msvcrt.dll und dem Installer - InstallShield sieht sich nicht in der Lage, die DLCs zu installieren, und du erhältst eine Fehlermeldung mit dem Fehler-Code 0x80040702. Das Problem ist Bethesda bekannt und die KotN-Box verfügt über einen mit Vista kompatiblen Installer. Rückwirkend wurde es aber noch nicht behoben. Wenn du Zugriff auf einen zweiten Rechner hast, kannst du die DLCs dort installieren und brauchst sie dann nur via USB-Stock (o.ä.) auf deinen Rechner zu ziehen (die *.esp- und *.bsa-Datei). Du kannst auch versuchen, den Installationsvorgang im abgesicherten Modus durchzuführen (zwecks Aktivierung muss das Internet aktiv sein). Wenn beides nicht funktioniert, wirf einen Blick auf einen weiteren Lösungsansatz in dem UESP-Artikel Official-plugins unter Secure Loader or Aladdin HASP error.


4. Manuelle Installation von Mods
(basierend auf einem Morrowind-Tutorial von lochnarus)

Dies ist ein Anfänger-Tutorial zur manuellen Installation von Mods.


4.1 Finde deinen Oblivion Data-Ordner
Er wird dort zu finden sein, wo du Oblivion installiert hast. Die automatische Installation wirft das Spiel dorthin:

C:\Programme\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\

Bist du von diesem Standard abgewichen und hast Oblivion woanders installiert, wird der Pfad so aussehen:

[Installationspfad]..\Oblivion\Data\

Viele Leute installieren Oblivion beispielsweise dort:

C:\Spiele\

... da es viel einfacher ist, Spiele dort zu finden als unter "Programme\etc.".

In diesem Fall sähe der Pfad wie folgt aus:

C:\Spiele\Oblivion\Data\

Benutzt du Vista und hast Oblivion in den Programme-Ordner unter C: installiert, musst du Mods möglicherweise unter dem "virtualisierten" Programme-Pfad installieren:

C:\Benutzer\%user%\appdata\local\virtualstore\program files\

Wenn du den AppData-Ordner nicht finden kannst, drücke Alt, um die alte Hauptmenü-Leiste aufzurufen, und wähle in der Liste unter Extras > Ordneroptionen > Ansicht "Alle Dateien und Ordner anzeigen" aus.

Solltest du nicht mehr genau wissen, wohin du das Spiel installiert hast, gibt es einen einfachen Lösungsweg: Mach' einen Rechtsklick auf das Oblivion-Icon auf deinem Desktop, wähle "Eigenschaften" aus und anschließend den Reiter "Verknüpfung". Der Pfad zum Oblivion-Verzeichnis steht neben "Ziel:".

Ob du am richtigen Ort gelandet bist, erkennst du an ein paar sehr großen Dateien in diesem Ordner, wie diese: Oblivion.esm, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, etc. Dies ist der Zielordner für alle Dateien einer Oblivion-Mod. Bevor du dich an ihm aber zu schaffen machst, solltest du weiterlesen.

Wenn du dir eine einfache Möglichkeit zur Rückkehr zur Original-Version von Oblivion (ohne Mods) bewahren möchtest, kannst du an dieser Stelle (noch ohne Mods) ein Backup des kompletten Data-Verzeichnisses machen (vorausgesetzt, du hast noch viel freien Speicher auf der Festplatte). Ein solches Backup würde eine notwendige Neuinstallation von Oblivion bei einem schwerwiegenden späteren Problem vermeiden. Es könnte sich auch als sinnvoll erweisen, vor dem Backup den Patch zu installieren, um eine Nachinstallation des Patches in einem solchen Fall ebenfalls zu vermeiden.

Wenn du bereit zur Installation einer Mod bist, ladet das Mod-Archiv in ein temporäres Verzeichnis und entpackt es. Dazu komme ich im nächsten Punkt.


4.2 Datei-Komprimierung
Die Dateien nahezu jeder Oblivion-Mod werden in einer leicht downloadbaren Datei zusammengefasst, die man ein "Archiv" nennt. Hierdurch können mehrere Dateien in einer Datei zusammengefasst werden; und überdies wird sie kleiner. Es gibt unterschiedliche Programme zum Packen und Entpacken: Jedes dieser Programme kann per Google-Suche leicht gefunden werden. Und sie sind alle unterschiedlich, was bedeutet, dass einige der Programme nicht dieselben Dateien öffnen können wie andere. Ein Beispiel:

.7z - lässt sich öffnen mit 7zip, PowerArchiver, WinRAR, IZArc, aber nicht mit WinZip
.rar - lässt sich öffnen mit 7zip, PowerArchiver, WinRAR, IZArc, aber nicht mit WinZip
.ace - lässt sich öffnen mit Winace, 7zip, PowerArchiver, WinRAR, IZArc, aber nicht mit WinZip

... und so weiter.

7zip wird von vielen Moddern bevorzugt, da es weitaus kleinere Archive hervorbringen kann als die anderen. Es ist kostenlos, open-source und unterstützt alle gängigen Formate. Wenn du also alles mit einem Download abdecken möchtest, nimm' 7zip. Das ist meine ganz persönliche Vorliebe. Andere werden sicherlich eines der anderen bevorzugen.


4.3 In ein temporäres Verzeichnis entpacken
Mach einen Doppelklick auf die heruntergeladene Datei. Das Programm sollte sie öffnen und die verschiedenen Dateien des Archivs anzeigen. Die meisten Mods beinhalten eine *.esp-Datei (erinnert optisch an ein Schweizer Taschenmesser) und zusätzlich unter Umständen noch einen Meshes- und einen Textures-Ordner. In fast allen Fällen sollte eine LiesMich/ReadMe dabei sein. Manchmal werden Mod-Pakete mit einer Ordnerstruktur versehen, die den Standard-Pfad zum Data-Ordner "nachahmt", z. B.:

Programme\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\

Dies ist zum automatischen Entpacken in deinen \Oblivion\Data\-Ordner gedacht, was ich NICHT empfehle. Irgendwann lädst du eine Mod herunter, entpackst sie falsch und hast dann diverse Dateien in falschen Ordnern verstreut. (Das hier ist schließlich eine Anleitung zur MANUELLEN Installation.)

Markiere alle Dateien und benutze die Entpacken-Funktion des Programms. Ein neues Fenster sollte sich öffnen, in dem du den Speicherort für die Dateien festlegen kannst. Nun musst du dir einen temporären Ordner aussuchen. Es ist eine gute Idee, einen temporären Mods-Ordner an einer leicht zu findenden Stelle wie "Eigene Dateien" anzulegen...

Einige Packprogramme unterstützen eine Rechtsklickmethode zum Entpacken, was den ganzen Prozess etwas vereinfacht. In diesem Fall speichere die Mod in dein temporäres Verzeichnis, rechtsklicke sie und schau, was für Optionen du hast. Du solltest im Kontextmenü eine Option vom Packprogramm mit Untermenü oder gleich mehrere Optionen haben, die "Dateien entpacken" oder "Hier entpacken" lauten. WinRAR bietet sogar die Möglichkeit, jedes Archiv in ein eigenes Verzeichnis zu entpacken, wenn man mehrere markiert. Ich finde diese Methode sehr viel einfacher, wenn man sich erst einmal damit vertraut gemacht hat.

In jedem Fall musst du die Dateien in deinen temporären Ordner entpacken. Wenn du diesen öffnest, siehst du entweder direkt die benötigten Dateien oder du musst dich ein wenig weiter durch andere Unterordner klicken.

Wenn der Plugin-Ersteller alles richtig strukturiert hat, ist es üblich, eine ähnliche Kombination vorzufinden wie diese:

"Mod-Datei".esp (üblicherweise der Name des Plugins)
meshes
textures
"Mod-Datei"-LiesMich/ReadMe.txt (o.ä.)
ArchiveInvalidation.txt (inzwischen selten, weil veraltete Methode!)

Möglicherweise musst du dich durch ein paar Unterordner klicken, um diese Struktur vorzufinden. Wenn du keine Aufteilung in dieser Art vorgefunden hast, öffne weitere Ordner im Verzeichnis, bis du zum Data-Ordner mit diesem Inhalt kommst.

Bei einigen Mods könnten unter Umständen noch folgende Ordner enthalten sein:
  • Video
  • Musik
  • Sound
  • LSData
  • Menus
  • Shaders
Markiere alle diese Dateien und Ordner - abgesehen von der ArchiveInvalidation.txt, mit welcher wir uns später beschäftigen - und füge sie per Kopieren/Einfügen oder mittels Herüberziehen per Maus in deinen Oblivion\Data-Ordner ein.

Wenn dort bereits einige der Ordner vorhanden sind, wird Windows sich melden und warnen, dass Dateien mit demselben Namen überschrieben werden. Du kannst einfach auf "Ja, alle" klicken, da die Ordner nicht überschrieben, sondern lediglich ergänzt werden.

Das war's! Die Mod ist installiert. Nur noch ein paar weitere Details und du kannst loslegen.


4.4 Archive Invalidation
Normalerweise holt Oblivion all seine Daten (Zeichnungen, gesprochene Dialoge, Musik, etc.) aus einigen großen *.bsa-Dateien, zum Teil auch aus einzelnen Ordnern (wie Meshes, Textures, Sounds, etc.). Das Originalspiel und die offiziellen PlugIns nutzen diese *.bsa-Archive (BSA steht für Bethesda Softworks Archive). Das Innere der *.bsa-Dateien ist genauso aufgebaut wie der Data-Ordner.

Obwohl von Fans erstellte Mods inzwischen häufiger *.bsa-Archive verwenden, legen die meisten Mods noch immer Meshes, Texturen, etc. in unterschiedlichen Ordnern im Data-Verzeichnis ab. Das stellt bei Mods, die vollkommen neue Gegenstände ins Spiel bringen, kein Problem dar, könnte es aber bei manchen "Replacer"-Mods, die bereits im Spiel vorhandene Gegenstände optisch verändern. Die verbreitetsten Replacer sind beispielsweise Rüstungs-Replacer und Lanschaftstextur-Replacer, die das Äußere des Spiels aufbessern, indem Original-Texturen ersetzt werden (Frei übersetzt bedeutet Replacer "Ersetzer").

Auch das sollte eigentlich kein Problem darstellen, ist Oblivion doch darauf programmiert, alle Meshes, Texturen, etc., die sich in deinem Data-Ordner befinden, zu laden, solange das Änderungsdatum dieser Dateien jünger ist als das ihrer Gegenstücke in den *.bsa-Archiven. Wenn die Dateien inden *.bsas also älter sind, werden ihnen die neueren mit selbem Namen im Data-Ordner vorgezogen.

Dennoch funktioniert es manchmal nicht richtig. Inzwischen ist ziemlich sicher, dass die Ursache dafür ein Bug in Oblivions ArchiveInvalidation-System selbst ist. Nach mehr als einem Jahr und mehreren offiziellen Patches ist es unwahrscheinlich, dass Bethesda den Bug jemals korrigieren wird. Das bedeutet, dass du dir eine der verschiedenen Umgehungsmethoden aussuchen musst, wenn du Replacer-Mods installieren möchtest.

Weitere Details zu diesem Thema sowie ausführliche Testergebnisse für ArchiveInvalidation-Probleme im Allgemeinen findest du in dem Artikel ArchiveInvalidation Explained.

Jede der bekannten Umgehungsmethoden had Vor- und Nachteile. Die ersten beiden in der nachfolgenden Liste - BSA-Alteration und BSA-Redirection - sind die einzigen empfohlenen Lösungswege. Die letzten beiden Methoden - BSA-Invalidation und BSA-Extraction - verfügen über dermaßen ernsthafte Nachteile, dass sie nicht zu empfehlen sind. Hier die Liste der Methoden mitsamt Beschreibung:

BSA-Alteration
Das war die erste wahre Lösung für das Problem. Es ist weit verbreitet, sehr zuverlässig, ziemlich einfach und die meisten Mod-Benutzer kennen sich inzwischen damit aus. Die Nachteile sind, dass du eines der unterschiedlichen externen Tools (keine große Sache, da du wahrscheinlich ohnehin eines brauchst), dass die BSA-Änderungen nach Installation oder Deinstallation einer entsprechenden Mod erneuert werden müssen und dass du alle BSA-Änderungen rückgängig machen musst, bevor du einen offiziellen Patch von Bethesda installierst.

BSA-Redirection
Das ist eine neuere Lösung, die sich als äußerst effektiv erwiesen hat. Diese Methode verfügt über Vorteile, durch die sie der BSA-Alteration vorzuziehen ist. Der größte Vorteil ist, dass keine externen Tools benötigt werden (wobei du ein paar Dateien installieren musst und vielleicht ein Tool benutzen möchtest, das den Vorgang vereinfacht) und ArchiveInvalidation nach einmaliger Installation etwas ist, worüber du nicht mehr nachdenken musst. (Bei De/Installation von Replacern ist keine Erneuerung von Nöten.)

BSA-Invalidation
Das war die erste entdeckte Methode und daher über einen längeren Zeitraum auch die meist genutzte. Sie hat jedoch starke Einschränkungen und Probleme und wird daher inzwischen kaum noch benutzt. Unglücklicherweise empfehlen die ReadMes mancher älterer Mods noch diese Lösung, wodurch viele User glauben, es sei eine gute Lösung. Tatsächlich ist es eine schlechte Lösung und der einzige Weg, sie zum ordentlichen Funktionieren zu bewegen, ist die zusätzliche Benutzung von BSA Extraction. Du solltest diese Methode auf jeden Fall vermeiden!

BSA Extraction
Diese Lösung ist was für Modder, da die die Original-Dateien aus den *.bsas vermutlich ohnehin brauchen. Für Spieler hingegen hat sie sehr viele Nachteile, weshalb an dieser Stelle nicht weiter auf sie eingegangen wird.


4.4.1 BSA-Alteration
Für BSA-Alteration wird Wrye Bash benötigt (seit Version 0.60) oder eines von Timeslips hervorragenden Dienstprogrammen: Oblivion Mod Manager (OBMM, Version 0.7.10 oder aktueller) oder BSA Patcher. Wrye Bash, OBMM und BSA Patcher umgehen das ArchiveInvalidation-Problem, indem sie Oblivion vorgaukeln, es habe nie über eine Kopie der von dir ersetzten Texturen verfügt. In anderen Worten, diese Programme editieren deine Textures-BSA, so dass Oblivion die Originalversion der von dir ersetzten Textur nicht findet und das Spiel auf diese Weise gezwungen ist, die Ersatztexturen zu laden.


4.4.1.1 Wrye Bash
Das Programm kannst du auf Wrye Musings herunterladen. Eine Kurzanleitung zur Installation und den besonderen Funktionen findest du hier.

Wrye Bash verfügt unter anderem über einen Replacer-Reiter, mit dem du einfach Textur-Replacer hinzufügen/entfernen kannst. Es merkt sich, welche Dateien in deiner Textures-BSA umbenannt wurden und gibt dir die Möglichkeit, alle Änderungen wieder rückgängig zu machen. Du kannst die Funktion auf unterschiedliche Arten benutzen:

a) Manuelles Update: Klicke auf den Update-Button bei "Adding/Remove Replacers". Das funktioniert mit allen Replacern, die du bereits manuell installiert hast oder mit einem anderen Programm (wie OBMM).

b) Automatisches Update: Markiere die Box "Automatic". Die Textures BSA wird automatisch auf den neuesten Stand gebracht, wenn du einen Replacer hinzufügst oder entfernst. Funktioniert nur mit Texturen-Mod, die via Replacer-Reiter installiert/deinstalliert wurden.

Du solltest vorsichtshalber ein Backup deiner *.bsa-Dateien machen, wenn du den Speicherplatz (oder DVD-Brenner) dafür hast. Bisher wurden allerdings keine Probleme gemeldet.

Wrye Bash benötigt Python 2.5 und wxPython 2.8.0.1 ANSI.

Wenn du Wrye Bash 0.61 oder aktueller installiert hast und zusätzlich eine oder mehrere Replacer-Mods, musst du wie folgt vorgehen:
  1. Starte Wrye Bash
  2. Klicke auf den Replacer-Reiter
  3. Klicke den Update-Button unter Archive Invalidation
  4. Schließe Wrye Bash
Wrye Bash überprüft, ob Veränderungen der BSAs durch andere Programme (OBMM, BSA Patcher) aktiv sind, bevor diese Funktion genutzt werden kann.


4.4.1.2 Oblivion Mod Manager
Oblivion Mod Manager - Download

OBMM wird die Dateien verfolgen, die in deinen *.bsa's umbenannt wurden, und stellt eine "Remove BSA Edits"-Funktion zur Verfügung, so dass sämtliche Änderungen an den *.bsas rückgängig gemacht werden können. Du kannst ein Backup deiner *.bsas anlegen, wenn du genügend Platz (oder DVD-Brenner) dafür hast, nur für den Fall, aber bis jetzt hat noch niemand Probleme mit korrupten Daten gemeldet. OBMM unterstützt einen komplexeren Satz an Optionen zur BSA-Alteration als Wrye Bash, aber keine dieser Extra-Optionen sind notwendig. Nur Texturen benötigten Invalidation.

Für OBMM wird .NET 2.0 benötigt. Hast du .NET 2.0 nicht oder kannst du es aus welchen Gründen auch immer nicht benutzen, bietet sich der BSA Patcher als Alternative an.

Vorausgesetzt, dass du OBMM 0.7.10 oder eine aktuellere Version heruntergeladen und bereits ein paar Mods installiert/aktiviert hast, kannst du wie folgt vorgehen:
  1. Starte OBMM.
  2. Klicke auf "Utilities".
  3. Wähle "Archive Invalidation" aus.
  4. Klicke auf "Directly Edit BSAs".
  5. Markiere "Textures".
  6. Markiere "Generate archiveinvalidation entries on hash collision".
  7. Markiere die Auswahlbox für das automatische Updaten beim Schließen des Prigramms oder klicke auf "Update now".
  8. Klicke auf das rote X oben links im Archive Invaldation-Popup, um es zu schließen.
  9. Beende OBMM oder klicke auf "Launch Oblivion".
  10. Spielen!
Hier ein Screenshot der exakten Einstellungen für OBMM 0.7.11:

OBMM Settings


Du kannst unterschiedliche Einstellungen ausprobieren, aber diese funktionieren auf jeden Fall. Achte darauf, dass die Auswahlbox "Generate archiveinvalidation entries on hash collision" markiert ist. Mit den auf dem Screenshot zu erkennenden Einstellungen wird OBMM sich für dich um alles kümmern.

Hast du die Box für das automatische Update beim Verlassen nicht markiert, musst du diesen Vorgang nach jeder Installation/Aktivierung einer neuen Mod wiederholen.

Für weitere Einzelheiten bezüglich BSA-Alteration siehe ArchiveInvalidation Revisited.


4.4.1.3 BSA Patcher
BSA Patcher - Download
Der BSA Patcher ist eine Standalone-Version, die mit .NET 1.1 oder, für diejenigen, die .NET 2.0 nicht haben (wollen), mit mono läuft. Wie OBMM benennt es die Texturen in den *.bsa-Dateien um, wenn eine gleichnamige Textur sich im entsprechenden Unterordner deines Data-Verzeichnisses befindet. Es bietet nicht alle Einstellungsmöglichkeiten von OBMM, erledigt aber seine Aufgabe. Die aktuellste Version (zum Zeitpunkt des Schreibens) benutzt denselben BSA-Veränderungs-Code wie OBMM 0.7.10 und ist sehr viel leichter zu handhaben als die Vorgängerversionen.

Vorsichtshalber solltest du vor der Benutzung von OBMM oder dem BSA Patcher ein Backup deiner *.bsa-Archive machen, allerdings hat bisher niemand Probleme gemeldet.

Der BSA Patcher bearbeitet ALLE Ersatzdateien unabhängig vom Typ. Das ist nicht nötig, da nur Texturen dem Ladeproblem unterliegen, aber es richtet auch keinen Schaden an.

Schiebe die BSAPatch.exe in dein Oblivion\Data-Verzeichnis, mach' einen Doppelklick darauf und die Texturen in deiner BSA werden umbenannt. Lass' es abermals laufen, um die Original-Namen wiederherzustellen.

Weitere Informationen zu diesem Thema kannst in dem Artikel ArchiveInvalidation Destroyed finden.


4.4.2 BSA-Redirection
Durch diese Methode wird die Spiel-Engine dazu gezwungen, ihr verbugtes ArchiveInvalidation-System auf die falsche *.bsa-Datei anzuwenden. Dadurch haben Dateien neueren Datums im Textures-Ordner Vorrang gegenüber den Texturen in der Textures-BSA.

Der einfachste Weg zur Benutzung dieser Methode ist die BSA-Redirection-Option im Oblivion Mod Manager (s.o. BSA-Alteration für weitere Details). Folgende Schritte werden im OBMM vorgenommen:
  1. Starte OBMM.
  2. Klicke auf "Utilities".
  3. Wähle "Archive Invalidation" aus. Es erscheint ein Popup-Fenster.
  4. Klicke auf "BSA Redirection" (Standard-Auswahl).
  5. Klicke auf "Update Now".
  6. Schließe das "Archive Invalidation"-Popup (rotes X in der oberen linken Ecke).
  7. Beende OBMM oder klicke "Launch Oblivion".
Alternativ kannst du eine Mod installieren, die für BSA-Redirection-Zwecke geschaffen wurde. Sie heißt ArchiveInvalidation Invalidated!.

Du kannst BSA-Redirection aber auch selbst einstellen, wenn dir ein bisschen Tweaking nichts ausmacht. Öffne dazu die Oblivion.ini und suche den Konfigurationseintrag SArchiveList. Dort sind alle Standard-BSA-Dateien aufgelistet. Normalerweise sieht das so aus:

SArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa


Indem du der Liste eine weitere BSA-Datei anfügst, die mindestens eine Textur enthält, kannst du die Engine austricksen, so dass ihre Archive Invalidation auf diese BSA angewandt wird statt auf die echte Textures-BSA (Oblivion - Textures - Compressed.bsa). Die modifizierte SArchiveList sollte dann etwa so aussehen:

SArchiveList=DUMMY-DATEI.bsa, Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa


Für deine Dummy-Datei kannst du entweder eine *.bsa benutzen, die du mit einer Mod heruntergeladen hast (jede *.bsa-Datei mit mindestens einer Textur wird funktionieren), oder mit BSA Commander selbst eine erstellen (du brauchst nur eine Textur für diese *.bsa).

Warnung: Die Replacer-Texturen müssen neueren Datums sein als die Originale in der *.bsa. Generell ist das kein Problem, da die meisten Mod-Dateien neuer sind als die von Bethesda. Wenn du allerdings trotz allem ein Problem mit nicht angezeigten Texturen hast, solltest du die Daten der Dateien überprüfen. Alle Replacer-Dateien müssen aktueller sein als die von Bethesda, damit sie denen in der BSA-Datei vorgezogen werden. Ist das nicht der Fall, kannst du entweder der BSA ein älteres Datum zuweisen oder der/den Datei/en ein neueres Datum. Dazu kannst du Tools wie den FileDate Changer benutzen (Datums-Änderung einer speziellen Datei) oder RTouch (Datums-Änderungen vieler Dateien möglich).


4.4.3 Weitere Lösungen des ArchiveInvalidation-Problems Wenn du BSA-Alteration oder BSA-Redirection aus irgendeinem Grund nicht benutzen möchtest, gibt es nur noch einen weiteren Weg, Oblivion davon zu überzeugen, die Problem-Texturen aus den Data-Ordnern und nicht aus den *.bsa's zu verwenden: durch das Erstellen der so genannten "ArchiveInvalidation.txt".

Die ArchiveInvalidation.txt listet den relativen Pfad (vom Data-Ordner) der Textur-Dateien auf, mit denen du die originalen Spiel-Texturen ersetzen möchtest.

Als Ergebnis umfangreicher Tests (nachzulesen in ArchiveInvalidation Explained) wissen wir, wie ArchiveInvalidation funktioniert und welche Fehler auftreten können. Es genügt hier, zu sagen, dass es äußerst kompliziert werden kann.

Mein derzeitig bestes Verfahren - basierend auf den oben erwähnten Nachforschungen - ist, dass die ArchiveInvalidation.txt nur DDS-Texturen im Data-Ordner enthalten soll, durch die die Original-Texturen des Spiels ersetzt werden sollen. Mit anderen Worten bedeutet das, dass dort nur Einträge für Textur-Replacer aufgelistet werden sollen. Keine Meshes, Sounds, Voices, etc.

Sei dir dennoch bewusst, dass viele frühere Methoden das Auflisten ALLER erstellten Meshes/Texturen/etc. in der ArchiveInvalidation.txt empfehlen, ungeachtet dessen, ob sie etwas vom Originalspiel ersetzen (sprich: auch neue Texturen, die nichts Originales ersetzen, wurden gelistet).

Wenn du irgendwelche Texturen-Replacer benutzt, wirst du mit hoher Wahrscheinlichkeit eine ArchiveInvalidation.txt benötigen, in der diese Ersetzungen aufgelistet sind (falls du nicht OBMMs "Directly Edit BSAs"-Funktion benutzt). Ohne sie besteht die Möglichkeit, dass viele von Bethesdas originalen Texturen auch weiterhin geladen werden. Befinden sich also falsche Einträge in deiner ArchiveInvalidation.txt - oder sogar, wenn sie vollkommen korrekt ist -, könnten dir im Spiel lila oder gar unsichtbare Gegenstände begegnen.

Willst du nach all diesen Warnungen immer noch eine ArchiveInvalidation.txt benutzen, so gibt es verschiedene von Fans erstellte Tools, die diese Dateiauflistungen für dich automatisch generieren.

ElChE's Oblivion Automatic Content Validator 1.1.0 generiert automatisch eine ArchiveInvalidation.txt. Mit diesem Tool sind zusätzlich noch andere Dinge möglich, es kann sich beispielsweise auch darum kümmern, dass alle deine Meshes gültige Texturpfade haben. Stelle sicher, die Version 1.0.2 oder höher zu benutzen, weil erst durch diese Version die Option dazu kommt, Auflistungen nur für Replacer-Dateien zu erstellen. Unter Umständen wirst du Meshes aus der generierten Liste löschen müssen.

Der oben erwähnte Oblivion Mod Manager hat ebenfalls einige hervorragende Möglichkeiten für das automatische Generieren der ArchiveInvalidation.txt. Dieser Prozess wird jedes Mal automatisch durchgeführt, wenn du OBMM schließt oder es zum Starten von Oblivion benutzt. Stelle sicher, die Version 0.7.10 oder aktueller zu benutzen.

Wenn du es bevorzugst, die ArchiveInvalidation.txt per Hand zu erstellen, wäre es möglich, aber wie du vielleicht schon erahnen kannst, wird es schnell zu einem größeren Problem, all die gelisteten Dateien zu pflegen, insbesondere wenn du oft neue Replacer ausprobierst.

Wenn du die ArchiveInvalidation.txt manuell erstellen möchtest, dann musst du wie folgt vorgehen:

Erstelle eine Text-Datei namens "ArchiveInvalidation.txt" in deinem Oblivion-Ordner. Nicht im Data-Ordner, sondern einen Ordner darüber; sie muss in denselben Ordner wo sich auch die OblivionLauncher.exe und Oblivion.exe befinden. Der Grund für diese Platzierung ist hauptsächlich, dass sie beim Installieren einer neuen Mod nicht aus Versehen überschrieben wird.
(Du kannst die ArchiveInvalidation.txt auch in deinen Data-Ordner tun, wenn du willst. Es wird genauso gut funktionieren, du musst nur darauf Acht geben, dass sie beim Installieren einer Mod nicht aus Versehen überschrieben wird.)

Nehmen wir nun einfach mal an, du hast zwei Replacer-Mods; die eine ersetzt die Texturen für den daedrischen Kürass, die andere die Textur für den Glasschild. Deine ArchiveInvalidation würde in etwa so aussehen:

textures/armor/Daedric/cuirass.dds
textures/armor/glass/shield.dds

Beachte, dass Texturen mit den Endungen "_g.dds" und "_n.dds" nicht aufgelistet werden müssen. Weitere DDS-Dateien, die keiner Auflistung bedürfen, sind solche, die sich im Menu-Verzeichnis und Icon-Verzeichnis befinden.

Wenn in deiner Replacer-Mod bereits eine ArchiveInvalidation.txt enthalten ist, kannst du deren Inhalt kopieren und in deine bestehende ArchiveInvalidation.txt einfügen. Achte dabei darauf, dass du dabei nicht aus Versehen etwas überschreibst, was du vorher für andere Replacer eingefügt hast.

Einige behaupten eine "universelle" oder "globale" ArchiveInvalidation.txt zu nutzen. Umfangreiche Tests unzähliger Leute allerdings haben bewiesen, dass diese Methode überhaupt nicht funktioniert. Genauso gut kannst du ohne ArchiveInvalidation spielen. Wenn dir also jemand sagt, du sollst eine Datei wie diese benutzen...

meshes/ \s
textures/ \s
sounds/ \s

... glaube es nicht. Es ist eine moderne Legende, aber es funktioniert nicht.


4.5 Mit dem PlugIn spielen
Alles, was du jetzt noch tun musst, ist die Mod zu aktivieren. Manche Mods - wie Texturen-Replacer - haben keine *.esp-Datei und müssen daher auch nicht aktiviert werden.

- Wenn du Wrye Bash benutzt, aktivierst du die *.esp-/*.esm-Datei deiner neuen Mods im Mods-Reiter.
- Wenn du den Oblivion Mod Manager (OBMM) benutzt, ob nun mit oder ohne *.omod-Dateien, aktivierst du die Dateien in der Liste links.
- Wenn du weder OBMM noch Wrye Bash benutzt, öffnest du den Oblivion Launcher und klickst auf "Spieldateien"; es erscheint eine alphabetisch angeordnete Liste der aktivierbaren Dateien in deinem Data-Ordner.

Egal, welche Methode du benutzt, du musst darauf achten, dass neben dem PlugIn eine Markierung erscheint, die anzeigt, dass es aktiviert ist. Die Oblivion.esm muss immer aktiviert sein. Die anderen Dateien in der Liste (üblicherweise *.esp-Dateien) gehören zu den Mods, die du installiert hast. Wenn du alles richtig gemacht hast, solltest du keine Probleme mit neu installierten Mods haben.

Wenn du mit einer großen Anzahl Mods spielst (bspw. mehr als 100), solltst du inaktive Mods nicht im Oblivion\Data\-Ordner behalten. Eine große Anzahl inaktiver Mods kann zu System-Verlangsamung und Crashes führen. Verschiebe sie einfach in einen separaten Unterordner. Wrye Bash enthält ein Feature, dass dir beim "Verstecken" inaktiver Mods hilft.


4.6 Mod-Übersetzungen (englisch > deutsch)
Das ein oder andere hat sich gegenüber Morrowind verbessert, so auch die Spielbarkeit englischer Mods in einem deutschen Spiel. Dennoch gibt es zwei sehr gute Gründe, Mods vom Englischen ins Deutsche zu übersetzen:

a) Eine englische Mod verändert die Rassen
Solche Mods sind komplett inkompatibel mit einem deutschen Spiel. Die Benutzung führt zu etlichen Fehlern, wie unter anderem fehlender Sprachausgabe.

b) Deutsch/Englisch-Sprachmix
Selbsterklärend.

Um beide Punkte zu vermeiden, müssen Mods für die deutsche Version übersetzt werden. Dies ist mit dem Construction Set möglich. Die Installation solcher Übersetzungen kann unterschiedlich sein. Es kommt darauf an, ob die wichtigen Daten des englischen Originals (Meshes, Textures, Sounds, etc.) mit der Übersetzung mitgeliefert werden oder nicht. Werden sie nicht mitgeliefert, muss die englische Original-Version der Mod ebenfalls runtergeladen werden.

Befolgt die Anweisungen der manuellen Installation komplett, bis auf eine Sache: Ihr verschiebt den Inhalt des englischen Original-Pakets in euren Data-Ordner, nur die *.esp-Datei nicht. Diese müsst ihr aus dem Archiv der deutschen Übersetzung nehmen; in den Data-Ordner verschieben, fertig.

Tipp: Aufmerksam Mod-Beschreibungen und ReadMes lesen! Dort steht zumeist drin, ob die englische Original-Version einer Mod benötigt wird oder nicht.


5. Kann ich diese Mods mit der XBox 360 nutzen?

Die offiziellen Plugins von Bethesda sind über den "XBox Live Marketplace" für die XBox-360 verfügbar.

Plugins der Community sind nicht für die X-Box 360 verfügbar.


6. Wie löse ich ein Problem mit einer Mod? (Gängige Probleme)
(teilweise basierend auf Martigens Optimising Oblivion v3.0: Into Modblivion)

F: Ich habe den Patch installiert, warum funktionieren meine Texturen-Mods jetzt nicht mehr richtig?

Die meisten Standard-Probleme mit Oblivion-Mods sind:
  1. Bekannte Bugs
  2. Die offiziellen Patches
  3. Ladereihenfolge und Mod-Konflikte
  4. Ladereihenfolge, Mod-Namen und verlorene Objekte
  5. ArchiveInvalidation-Probleme
  6. Systemleistung (Performance)
  7. Probleme bestimmter Mods aufspüren
6.1 Bekannte Bugs
Es gibt unzählige Oblivion-Bugs, denen oft unerstellt wird, durch Mods verursacht worden zu sein. Bevor du davon ausgehst, dass eine Mod an einem Bug schuld ist, solltest du sichergehen, dass es nicht am Hauptspiel selbst liegt. Viele der behebbaren Bugs wurden bereits durch die offiziellen Patches (siehe unten) und Oblivion Improved bzw. für die EV den Unofficial Oblivion Patch erledigt. Viele Oblivion typische Probleme sind hier aufgelistet (zusammen mit Lösungsvorschlägen). Eine weitere gute Auflistung bekannter Bugs der Spiel-Engine und dem TES CS findet sich im Troubleshooting-Bereich von cs.elderscrolls.com.


6.2 Die offiziellen Patches
Die offiziellen Patches 1.1 und 1.2 von Bethesda beeinflussen sowohl die Darstellung von Texture-Packs als auch die Funktionstüchtigkeit mancher Mods.

Bevor du einen Patch installierst, stelle sicher, dass deine Versionen der Oblivion.exe, Oblivion.esm, 'Oblivion - Textures - Compressed.bsa' und Standard-Shader original und nicht modifiziert sind. Tue folgendes:
  • Wenn du den Oblivion Mod Manager oder BSA Patcher benutzt hast, um deine *.bsa-Dateien zu ändern (wie in diesem Leitfaden nähergelegt), musst du "Remove BSA Edits" anwenden, bevor du den Patch zu installieren versuchst.
  • Wenn du Wrye Bash verwendet hast, klicke unter dem "Replacers"-Reite auf "Restore".
  • Entferne sämtliche von dir installierte, benutzerdefinierten Shader und stelle die offiziellen Oblivion-Shader wieder her.
Der Patch aktualisiert die *.bsa-Datei Compressed Textures, wodurch sie ein aktuelleres Änderungsdatum erhält als deine Replacer-Mods und ihre Texturen den von dir installierten vorgezogen werden. Die beste Lösung:

1. Verwende eine gute ArchiveInvalidation-Methode. BSA-Alteration (Wrye Bash, Oblivion Mod Manager oder BSA Patcher) oder BSA-Redirection (Oblivion Mod Manager oder ArchiveInvalidation Invalidated!) sind die einzigen todsicheren Methoden.

2. Setze das Datum der 'Oblivion - Textures - Compressed.bsa' auf das Originaldatum zurück (24. Januar 2006). Ein praktisches Tool zur Änderung der Dateidaten ist der FileDate Changer. (Dank an Koroush Ghazi von Tweakguides für diesen Link.)

Befolgst du diese beiden Schritte sollte deine Replacer-Mods weiterhin wunderbar laufen.

Die Oblivion.esm, die Masterdatei, wird nach dem Patch ein neues und aktuelles Datum haben und wirft sie in den Endbereich deiner Mod-Ladeliste. Da es sich um eine *.esm-Datei handelt (Elder Scrolls Master-Datei) wird sie trotzdem vor allen *.esp-Dateien geladen, so dass das neuere Datum keine Probleme machen sollte. Hast du aber weitere *.esm-Dateien, wirst du die Ladereihenfolge der Oblivion.esm womöglich zurücksetzen müssen, damit die *.esms in der korrekten Reihenfolge geladen werden. Das ist schnell mit dem Oblivion Mod Manager oder Wrye Bash erledigt:

- Stelle die Liste in OBMM auf "Load Order" ein, wähle die 'Oblivion.esm' aus und drücke "Move Up", bis sie wieder ganz oben ist.

- In Wrye Bash kannst du deine Mods der Ladereihenfolge gemäß sortieren, indem du auf den Header "Datum" klickst. Wähle die 'Oblivion.esm' aus und verschiebe sie entweder mit Strg+PfeilHoch ans obere Ende der Liste oder gib in den Dateieigenschaften rechts ein altes Datum ein.

Solltest du vergessen haben, die benutzerdefinierten Shader vor Installation des Patches zu entfernen, wirst du bereits bei deiner ersten Auswärtsreise in Cyrodiil mit den Folgen konfrontiert werden. Die meisten Landschaftstexturen zeigen eine Minilandkarte von Cyrodiil.


6.2.1 Gelbe Ausrufungszeichen
Viele Leute sind auf das Problem mit häufig im Spiel auftauchenden gelben Ausrufungszeichen gestoßen. Die bei weitem gängigste Ursache dafür ist, dass der Benutzer vergessen hat, die Meshes für eine Mod zu installieren (oder sie falsch installiert hat). Es kann aber auch vorkommen, weil Bethesda mit dem Patch 1.2 die Art geändert hat, wie das Spiel *.bsa-Dateien läd.

In Oblivion 1.2 hat Bethesda die Fähigkeit entfernt, dass eine *.esm-Datei automatisch die zu ihr gehörende *.bsa läd. *.bsas, die zu *.esp-Dateien gehören, werden dagegen weiterhin automatisch geladen. Manche auf *.esm basierende Mods (wie Francesco's Leveled Creatures-Items) benutzen *.bsas für ihre Inhalte, weshalb die Änderung viele User kalt erwischt hat.

Die typische Lösung ist, die Problem-BSA-Dateien in deiner Oblivion.ini einzutragen, so dass sie bei jedem Spielstart geladen werden. Dafür musst du die *.bsa-Dateinamen unter SarchiveList in der Oblivion.ini (\Dokumente\My Games\Oblivion\Oblivion.ini) eintragen. Der Name der *.bsa sollte aussagekräftig, aber kurz sein, denn die SArchiveList fasst nur insgesamt 255 Zeichen.

Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, das *.bsa-Problem zu lösen. Sie ist komplizierter, aber eleganter, da du keinerlei Änderungen an deiner Oblivion.ini vornehmen musst (was nützlich ist, solltest du deine *.ini häufig erneuern). Der Trick ist, eine Platzhalter-ESP zu erstellen, die selbst am Spiel nichts ändert, sondern nur für das automatische Laden der *.bsa-Dateien sorgt. Wenn du beispielsweise eine neue PlugIn-Datei mit Namen 'BSALoader' erstellst (oder eine existierende umbenennst), dann könnte die nicht geladene Problem-BSA etwa wie folgt heißen: 'BSALoader - Cooles Neues Zeug.bsa' Und solange die *.bsa mit demselben Namen wie die (aktivierte!) Platzhalter-ESP beginnt, wird die *.bsa automatisch geladen, ohne dass du sie in der Oblivion.ini eintragen musst.

Tatsächlich ist es genau das, was Bethesda mit den *.bsas zum AddOn Shivering Isles gemcht hat. Sie erstellten eine leere Platzhalter-ESP namens DLCShiveringIsles.esp und nannten dann alle *.bsa-Dateien etwa so: DLCShiveringIsles - xyz.bsa


6.3 Ladereihenfolge und Mod-Konflikte
Es ist unvermeidbar, dass sich die Chance auf Konflikte der PlugIns untereinander erhöht, je mehr PlugIns du benutzt. Während die meisten Mods, die unterschiedliche Areale des Spiels verändern, meist kompatibel sind, ist es nicht so einfach bei Mods, die ähnliche Änderungen bewirken, was daran liegt, wie das Spiel die Daten handhabt.

Wenn du beispielsweise "Oscuro's Oblivion Overhaul" benutzen möchtest (welches u. a. auch das Leveln verändert), aber zusätzlich eine andere Levelgeschwindigkeit wie vom "Level Rates Modified"-Mod bevorzugst - wie geht Oblivion mit dem Konflikt um?

Eigentlich ist es ganz simpel - das zuletzt geladene Plugin hat Priorität. Wenn du also die Levelgeschwindigkeit von "Level Rates Modified"-Mod haben willst, lässt du es einfach nach dem PlugIn von Oscuro laden. Und wie sollst du das anstellen? Gut, dass du fragst.


6.3.1 Festlegen der Ladereihenfolge
Oblivion lädt die Mods in der Reihenfolge ihres Datums. Wenn das Datum einer Mod aktueller ist als das einer anderen, wird es zuletzt geladen und erhält somit Priorität.

Das Problem daran ist, dass der Mod-Auswahlbildschirm unter "Spieldateien" die PlugIns alphabetisch sortiert, wodurch man einzelne schnell finden kann. Nur leider wird nicht angezeigt, in welcher Reihenfolge die Mods geladen werden.

Der beste Weg, die Ladereihenfolge zu sehen - und wichtiger, sie zu verändern - ist die Verwendung eines der hervorragenden, von Fans erstellten Tools.

Der Oblivion Mod Manager braucht .NET von Microsoft, aber das ist es wert. Im Programm kannst du ganz einfach die Load Order-Übersicht anwählen und dann mit 'Move up' und 'Move down' die verschiedenen Plugins in der Ladereihenfolge verschieben und neu anordnen. Du kannst eine Mod außerdem anklicken und sie ganz an den Anfang oder an das Ende der Liste verschieben.

Hol dir unbedingt eine aktuelle OBMM-Version (0.9.16 oder höher), da frühere Versionen die Masters (*.esm) und PlugIns (*.esp) in der Load Order-Ansicht nicht korrekt sortiert worden sind. *.esms werden immer vor *.esps geladen, aber OBMMs Load Order-Ansicht berücksichtigte diesen Umstand vor 0.9.16 nicht. Du kannst außerdem eine Kopie deiner Ladereihenfolge exportieren und sie später neu laden, wenn irgendetwas schiefgeht oder du nicht mit den Veränderungen deiner Ladereihenfolge-Anpassungen zufrieden bist.

Für Wrye Bash benötigst du Pythin und wxPython, aber auch dieses Programm ist es wert. Im Mods-Tab kannst du die Mods nach der Ladereihenfolge sortieren, indem du dort auf "Datum" klickst. Markiere eine Mod und bewege sie mit Strg+PfeilHoch und Strg+PfeilRunter in der Ladereihenfolge. Du kannst auch in den Modeigenschaften auf der rechten Seite ein Datum samt Uhrzeit eingeben.

Wenn du mit einer Menge Mods spielst, die Ladereihenfolge häufig anpassen oder oft Updates installieren musst, eignet sich Wrye Bash zur Verwaltung der Ladenreihenfolge besser. Wie jüngste Versionen von OBMM sortiert es die Masters und PlugIns korrekt. Es beinhaltet eine "Lock Times"-Option, die die Mods auf ihrem Platz in der Liste festhält (die Daten werden festgehalten; ist als eine Art Gegenstück zu OBMMs Export/Import Load Order aufzufassen). Das bedeutet, dass du, wenn du ein paar neue Mod-Updates aufgespielt hast, dir keine Sorgen zu machen brauchst, da die PlugIns beim nächsten Start von Wrye Bash wieder auf die früheren Daten zurückspringen. Damit kannst du zusätzlich ganze Gruppen von PlugIns auswählen und ihre Daten auf einmal ändern (Rechtsklick auf die Liste der ausgewählten Mods und dann File > Redate). Das ist besonders nützlich, wenn du einen ganzen Haufen Dateien die Ladereihenfolge hoch oder runter bewegen möchtest.

Du kannst OBMM und Wrye Bash auch zusammen benutzen, denke dabei aber immer an die "Lock Times"-Funktion von Wrye Bash, wenn du sie aktiviert hast und etwas an der Ladereihenfolge in OBMM ändern möchtest. Wenn du beide Programme benutzt und eine deiner Mods in der Ladereihenfolge verschieben willst, musst du "Lock Times" erst deaktivieren, ansonsten würden deine Änderungen beim nächsten Start von Wrye Bash rückgängig gemacht werden.

Siehe General Load-Order Guidelines für Informationen darüber, wo der oder der Typ Mod in deiner Ladereihenfolge stehen sollte.


6.4 Konflikte/Überlappungen erkennen
Das vermutlich beste Tool für das Auskundschaften von Überlappungen zwischen Mods ist TES4View. Mit diesem Programm lässt sich einfach erkennen, wie mehrere Mods miteinander interagieren, einander überschreiben, und einen schnellen Einblick in die Änderungen, die das PlugIn vornimmt. Du kannst einen grafischen Baum deiner aktiven PlugIns durchblättern, die Werte der meisten Satzarten begutachten und Überlappungsänderungen eines jeden aktiven PlugIns vergleichen. Du kannst TES4View auch als Editor zur einfachen Konfliktbehebung benutzen und viele andere erweiterten Bearbeitungen vornehmen, die mit dem TES CS nicht möglich sind.

TES4View hat einen Bruder, TES4Dump, das einen Textbericht mit den überwiegenden selben Informationen erstellt.

Mit OBMM kannst du einen Test durchführen, um zu sehen, welche Mods überlappen. Klick einfach auf Utilities > Conflict Report und wirf einen Blick auf die Liste. "Grüne" oder "gelbe" Warnungen brauchen dich nicht zu sorgen, sich überkreuzende Instanzen sind kompatibel, solange sie nicht das exakt selbe Objekt beeinflussen (wie einen Ort auf einer Karte), was selten vorkommt. Die ernsten Konflikte sind die roten - das sind die Mods, von denen nur jeweils eines funktionieren kann und auch hier gilt, dass das zuletzt in der Liste geladene PlugIn Vorrang hat.

Wenn das alles ein wenig überwältigend wirkt, folge diesem Hinweis: Da die auf die Levelled Lists zugreifenden Mods wie die von Oscuro oder Sagerbliv die wichtigsten im Hinblick auf die Spielbalance sind, lade diese Mods zuletzt, mit Ausnahme von spezifischen Änderungen, die du haben möchtest - wie beim o. g. Beispiel mit dem Level Rates Modified-Plugin, das die Levelgeschwindigkeit verändert oder dem TF_time Mod, das die Spieltage länger macht. Auf diese Art erhältst du das beste Ergebnis.

Viele Spieler machen den Fehler, sich von roten Konflikten übermäßig beunruhigen zu lassen, daher kann es nicht oft genug wiederholt werden: Die Sorgen sind unbegründet!

Wenn du Konflikte hast, sogar rote, bedeutet das nur, dass zwei Mods die gleiche Sache verändern und das zuletzt geladene den Vorrang über das davor geladene erhält. OBMM zeigt Mods in ihrer Ladereihenfolge an, welche du einfach über die "Move Up"- und "Move Down"-Buttons ändern kannst (OBMM ändert das Dateidatum der Mods im Hintergrund, um die Ladereihenfolge zu ändern).

Konflikte, die zu tatsächlichen Störungen führen, sind ziemlich selten zu finden. Der Konfliktbericht ist zumeist nützlich, um Probleme aufzuspüren, wo eine Mod nicht so läuft wie angenommen, weil eine später geladene Mod dasselbe ändert. In diesem Fall musst du nur entscheiden, welches Verhalten du bevorzugst und dann die entsprechende Mod nach unten in der Ladereihenfolge schieben (jüngeres Datei-Datum), so dass sie den Vorrang als zuletzt geladene Datei bekommt. Wenn du wirklich miteinander kollidierende Änderungen von mehr als einer Mod gleichzeitig haben möchtest, dann versuche herauszufinden, ob jemand dafür einen sogenannten Kompatibilitäts-Patch gemacht hat, der die Mods kompatibel miteinander macht, und wenn nicht, ob du die Mods mit TES4Gecko selbst zusammenführen kannst.

Weitere Informationen zum Thema findest du in Understanding Mod Conflict Reports von Martigen und motub.


6.5 Ladereihenfolge, Mod-Namen und verlorene Objekte Viele Spieler beklagen nach der Installation eines neuen PlugIns oder eines Updates den Verlust von Sachen, die sie früher im Spiel bekommen haben. Das geschieht, weil die Gegenstände in den Speicherständen zum einen nach der Ladereihenfolge, zum anderen nach dem Dateinamen des PlugIns gespeichert werden.

Wenn du eine Weile mit Mods gespielt hast und dann eine neue Mod oder ein Update hinzufügst, könnte das die Ladereihenfolge ändern (eine neue Mod könnte ein älteres Datum haben als Mods, die bereits in der Liste sind, oder eine aktualisierte Mod hat ein jüngeres Datum als die vorherige Version). Häufig beinhalten *.esp-Dateinamen eine Versionsnummer, die dir und dem Autor dabei hilft, alte und neue Versionen im Auge zu behalten, aber es bedeutet auch, dass sich der Dateiname durch eine Aktualisierung der *.esp-Datei ändert.

Den Standort einer Mod in der Ladereihenfolge zu ändern, scheint keine Auswirkung darauf zu haben, ob Oblivion die Mod verfolgen kann oder nicht, also ist das im Grunde kein Problem. Doch den Dateinamen einer *.esp zu ändern wird so gut wie immer dazu führen, dass Oblivion die Spur früherer Daten dieser Mod verliert. Das bedeutet, dass das Spiel nicht mehr weiß, woher du einen Gegenstand hast, woher dein Fortschritt in einer von einer Mod hinzugefügten Quest kommt oder, schlimmer, welche Mod für den Behälter verantwortlich ist, in dem du eine Menge Zeug verstaut hast. Wenn das passiert, kann der Gegenstand aus deinem Inventar oder aus deinem Behälter verschwinden.

Die Ladereihenfolge ist wesentlich bei der Festlegung der von dir gewünschten Änderungen, wenn zwei deiner Mods dasselbe verändern. Da die Spieldateien-Liste der OblivionLauncher.exe die Mods alphabetisch sortiert, kannst du die Ladereihenfolge ohne ein externes Programm oder den Windows Explorer (Data-Ordner nach Datum sortieren) unmöglich herausfinden.

Dies ist noch ein weiteres Argument für die Benutzung von Tools wie Wrye Bash und OBMM. Sie können Mods in der Ladenreihenfolge auflisten. OBMM fügt neue Mods, wenn gewünscht, immer am Ende der Ladereihenfolge ein, was sich beim Aktualisieren vorhandener Mods als problematisch herausstellen kann. Sowohl mit OBMM als auch Wrye Bash ist es möglich, Versionsnummern festzulegen, ohne sie direkt an den Dateinamen anfügen zu müssen.

Modder sollten es vermeiden, *.esp-Dateien mit einer Versionsnummer zu versehen, weil Spieler, die eine *.esp mit wenn auch nur minimal abweichendem Dateinamen nach dem Update mit ziemlicher Sicherheit einen wie eingangs beschriebenen Datenverlust erleiden. In den meisten Fällen vermeidet das Erhalten des *.esp-Namens den Verlust von Inhalten.

Anmerkung: Du kannst Wrye Bash benutzen, um die Masters deines Speicherstandes umzubenennen und auf diese Weise von einer älteren auf eine aktuellere Version anderen Namens umzusteigen, ohne Daten zu verlieren.


6.6 Fehlende Texturen (Stichwort Lila) Wenn du statt Texturen lila Flächen auf Objekten im Spiel hast, bedeutet das, dass das Spiel die Texturen nicht laden kann. Die Gründe dafür sind vielfältig. In den meisten Fällen liegt es daran, dass die Texturen nicht am richtigen Ort liegen, weshalb das das erste ist, was du überprüfen solltest. Erst, wenn du sichergestellt hast, dass die Dateien dort sind, wo sie hingehören, solltest du das Problem woanders suchen. Wenn du als ArchiveInvalidation-Methode die ArchiveInvalidation.txt benutzt, kann es sein, dass die Einträge nicht korrekt oder nicht vollständig sind oder die Textdatei im falschen Verzeichnis liegt.

Hast du weiterhin Probleme mit unsichtbaren, lila oder schwarzen Objekte, empfiehlt sich das Lesen des Artikels ArchiveInvalidation Explained.


6.7 Fehlende Sprachdateien
basierend auf blade9722's "Localized Voices" In Oblivion gibt es zwei Dateitypen, die jedem Dialog-Eintrag angehängt sind: *.mp3-Dateien und *.lip-Dateien. Die *.mp3-Dateien sind die Sprachdateien, die *.lip Dateien enthalten Informationen über die Lippenbewegungen eines NPCs während des Dialogs.

Wenn es keine Sprachdatei gibt, benötigt es einer stummen *.mp3-Datei, um den Dialog-Untertitel lesbar zu machen bzw. damit er nicht zu schnell abläuft. TES4PlugIn Utility hat eine Funktion, mit der man stumme *.mp3s für eine *.esp oder *.esm erstellen kann. Alternativ lassen sich auf TESSource drei stumme *.mp3s herunterladen (10 Sek., 20 Sek., 30 Sek.).

Wo sind die Voice-Dateien normalerweise zu finden? Oblivion sucht unter folgenden Pfad nach ihnen:

\Data\Sound\[*.esp- / *.esm-Dateiname]\[Rassenname]\[Geschlecht m/f]\

Die Sprachdateien für die weiblichen Kaiserlichen in der Oblivion.esm werden unter folgendem Pfad gelagert:

\Data\Sound\Oblivion.esm\Imperial\f\

Das "Oblivion - voices1.bsa"- und das "Oblivion - voices2.bsa"-Archiv enthalten sieben gültige Einträge, durch die das "Rassenname" zu ersetzen ist. So heißen sie im Englischen:

"Imperial"
"Dremora"
"High Elf"
"Breton"
"Redguard"
"Nord"
"Argonian"

Wobei es den Anschein hat, dass Sprachdateien unterschiedlicher Rassen in einem dieser Verzeichnisse landen können. "High Elf" beispielsweise beinhaltet die Sprachdateien aller Elfenrassen.

Der Fehler mit den fehlenden Sprachdateien lässt sich darauf zurückführen, dass der Pfad vom Rassennamen abhängig ist; diese Namen wurden für jede Sprachversion anders übersetzt.


6.7.1 Praktisches Beispiel Anderssprachige Mods beinhalten manchmal Sprachdateien, also *.mp3s, *.lips und auch stumme *.mp3s. Diese sind unter folgendem Pfad gespeichert:

\Data\sound\voice\[Mod-Name]\High Elf\M

Da der Rassenname allerdings übersetzt wurde, sucht beispielsweise das deutsche Oblivion unter folgendem Pfad:

\Data\sound\voice\[Mod-Name]\Hochelf\M

... und findet sie natürlich nicht.

Dieser Fehler taucht nicht bei jedem anderssprachigen PlugIn auf, das Sprachdateien mit sich bringt, denn nicht alle Rassennamen wurden übersetzt. Ein Nord ist sowohl in der englischen, der italienischen als auch in der deutschen Version von Oblivion ein Nord. Dementsprechend sucht Oblivion hier unter dem richtigen Datei-Pfad.


6.7.2 Das Problem beheben
Zwei Möglichkeiten:

1. PlugIns enthalten normalerweise keine *.bsa-Archive, in denen die Sprachdateien gelagert sind. Kopiere die Dateien und füge sie im richtigen Verzeichnis wieder ein (Beispiel: Englische Mod bringt Sprachdateien für einen Kaiserlichen mit. Der Ordner heißt "Imperial"; das deutsche Oblivion aber sucht nach "Kaiserlicher". Kopiere die Dateien im Ordner "Imperial" und füge sie in den Ordner "Kaiserlicher" ein).

2. Wenn PlugIns *.bsa-Archive enthalten, müssen diese zuerst entpackt werden. Das kannst du mit Butchs BSA Commander tun. Anschließend kopierst du die Dateien in das korrekte Verzeichnis in deinem Data-Ordner. Falls es dieses Verzeichnis noch nicht gibt, wirst du es selbst erstellen müssen. Aber vergiss' nicht: Der Pfad muss korrekt widergegeben werden.


6.8 Performance Tuning
Oblivion ist ein resourcenfressendes Spiel und viele unterschiedliche Aspekte können dazu führen, dass es sogar auf einem sehr leistungsstarken Rechner langsam läuft. Wenn du FPS (Frames-pro-Sekunde) oder andere Performance-Probleme hast, oder du einfach nur wissen willst, wie viel du aus dem Spiel rausholen kannst, solltest du dir Koroush Ghazis Oblivion Tweak Guide durchlesen. Es ist bei weitem einer der umfangreichsten Guides zum Oblivion Performance Tuning.


6.9 Probleme mit bestimmten Mods aufspüren/beheben
(nach einem Beitrag von Kivan)

F: Hilfe! Ich habe nur ein paar Mods installiert und jetzt ist alles auf Spanisch! Wie finde ich heraus, welche Mod dieses Problem verursacht hat, so daß ich es deaktivieren kann?

Wenn du diese Probleme an einem Item, Gebäude, NPC oder irgendeinem anderen Objekt im Spiel festmachen kannst, dann kannst du die "Beta Comment"-Datei nutzen, um leicht herauszufinden welche Mod (wenn überhaupt) ein Objekt zugefügt oder geändert hat. Merke: Wenn mehr als eine Mod das Objekt geändert hat, dann werden nur die Änderungen der zuletzt geladenen Mod das Objekt beeinflussen, womit diese Suchmethode in diesem Fall auch nur die zuletzt geladene Mod finden wird.

Um die "Beta Comment"-Datei zu nutzen, musst du sie erst aktivieren (falls noch nicht geschehen). Dazu editiere deine Oblivion.ini:

\Eigene Dateien\Eigene Spiele\Oblivion\Oblivion.ini

Ein Doppelklick darauf wird die Datei für gewöhnlich im (Text-)Editor öffnen.

Suche nach dieser Zeile:

SBetaCommentFileName=

Wenn noch kein Dateiname dahinter steht (was der Fall sein dürfte, es sei denn du hast früher schon mal einen eingefügt), dann solltest du jetzt einen Dateinamen mit einer .txt Endung hinter das Gleichheitszeichen schreiben, z.B. MyBetaComments.txt, womit die Zeile in etwa so aussieht:

SBetaCommentFileName=MyBetaComments.txt (Oder wie auch immer du die Datei genannt hast)

Speichere die Änderung und schließe den Editor.

Sobald du einmal die "Beta Comment"-Datei aktiviert hast, folge dieser Prozedur:
  1. Starte Oblivion und gehe zu dem fraglichen Objekt.
  2. Öffne die Konsole mit der ^ (accent dach) - Taste oder ~ (Tilde), je nach Sprachversion der Tastatur.
  3. Klicke auf das Objekt so daß sein Name und seine ReferenzID (8stellig Hexadezimal, z.B. "001C8F02") oben im Bildschirm erscheint.
  4. Gib einen Kommentar ein, indem du zuerst bc (für Beta Comment) eingibst, ein Leerzeichen, dann der Kommentar in Anführungszeichen gesetzt (und versuche nicht, Interpunktion zu benutzen, da die meisten Sonderzeichen und Symbole nicht erlaubt sind), wie hier z.B.:

    bc "Dieses Objekt sollte nicht hier sein"

  5. Drücke die Eingabetaste und du solltest den zugefügten Beta Comment sehen.
  6. Beende Oblivion (solange die Konsole noch offen ist, kannst du direkt qqq dazu eingeben).
  7. Wechsle zum Oblivion-Ordner, der wo die Oblivion.exe sowie der "Data"-Ordner enthalten sind.
  8. Es sollte sich hier eine Datei mit deinem oben gewählten Namen befinden (z.B. MyBetaComments.txt). Öffne die Datei im Editor (Doppelklick).
Hier ist ein Beispiel von dem was du in der Datei sehen wirst. Es zeigt das Datum und die Uhrzeit des angefügten Kommentars, den Dateinamen der Quelle des Objekts, das letzte Modifikationsdatum (und Uhrzeit) der Datei, den Namen des eingeloggten Benutzers, den Zellnamen oder die Zell-Koordinaten (bei exterior Zellen), die X/Y/Z Koordinaten des Objekts und den Kommentar, den du dazu geschrieben hast:

8/15/2006 (10:12) Oblivion.esm 5/19/2006 (14:42) MyName SomeOutdoorCell (8,3) 38235 14531 1508 "Sieht OK aus"
8/15/2006 (10:13) PrankMod.esp 8/12/2006 (15:30) MyName SomeIndoorCell -1914 682 -80 "Dieses Objekt sollte nicht hier sein"

Alles mit der Quelle Oblivion.esm ist vom Original-Spiel und wurde nicht modifiziert. Alles was durch eine Mod geändert wurde, wird den Namen der Problem-Mod anzeigen, in diesem Fall wäre es die "PrankMod.esp".

Das ist alles! Jetzt wo du die Problem-Mod gefunden hast, musst du es nur noch im Oblivion-Launcher (unter Spieldateien) deaktivieren (und oder Löschen der .esp-Datei, falls es dich inzwischen dementsprechend verrückt gemacht haben sollte). Wenn du die Mod magst und das Problem gerne behoben sehen möchtest, kannst du das PlugIn jederzeit im CS öffnen und versuchen, herauszufinden, was falsch läuft, oder du kannst dem Ersteller der Mod das Problem schildern (und/oder der Modding-Gemeinschaft, wenn du den Ersteller nicht ausfindig machen kannst), indem du mit ihm per E-Mail o.a. in Kontakt trittst; generell finden sich Kontaktdaten in der ReadMe einer Mod.

Weitere Tipps findest du auf cs.elderscrolls.com im Bereich Troubleshooting.


6.9.1 Konsolenbefehle und FormIDs
Viele Konsolenbefehle können beim Aufspüren von Problemquellen extrem nützlich sein. Du kannst die Konsole mit der Taste ^ öffnen (immer die Taste links neben der 1), woraufhin unten links im Bildschirm ein blinkender Cursor erscheint. Einige Vista-Benutzer haben das Problem, dass sich die Konsole nicht öffnet. Für manche lässt sich dieses Problem durch die Installation der OBSE-Mod Ring of Console beheben. Andere müssen erst den Infrarotempfänger des Media Centers ausschalten, um die Konsole öffnen zu können (in diesem Fall besteht das Problem häufig nicht nur bei Oblivion, sondern auch bei anderen Spielen). Um es zu deaktivieren, öffnest du in der Systemsteuerung den Geräte-Manager, klappst USB-Controller auf, machst einen Rechtsklick auf eHome-Infrarotempfänger und deaktivierst ihn. Eine der beiden Lösungswege wird funktionieren.

Die Konsolenfunktionen selbst sprengen den Rahmen dieser FAQ. Wirf einen Blick auf den Konsolenkommando-Artikel für weitere Informationen.

Häufig erfordern Konsolenbefehle das vorherige Auswählen eines Objektes, dessen FormID daraufhin am oberen Bildschirmrand angezeigt wird. Eine FormID ist eine Hexadezimalzahl. Anhand dieser Zahlen erkennt Oblivion Gegenstände; sie sind eine Art Erkennungscode. Ein Dietrich zum Beispiel hat die Form-ID FF00000A. Die Form-ID setzt sich aus dem Mod-Index und dem Objekt-Index zusammen. Der Mod-Index ist FF - hierdurch erkennt der Spielstand, dass dieses Objekt zu ihm gehört, es wird gespeichert. Die sechs darauf folgenden Hex-Zahlen sind der einzigartige Objekt-Index eines Gegenstandes. Die ersten beiden Zeichen der FormID unterscheiden sich je nach der Mod, zu der das ausgewählte Objekt gehört. Statt FF, wie es bei originalen Oblivion-Dateien der Fall ist, steht je nach Standort der Mod in der Ladereihenfolge zwei andere Zeichen. Die einfachste Möglichkeit, herauszufinden, welcher Objekt-Index zu welcher Mod gehört, ist OBMM; dort musst du in der Mod-Liste einfach nur die Maus über eine *.esp halten und der Objekt-Index erscheint. Siehe den FormID-Artikel auf UESP für weitere Informationen.

Ein sehr nützliches PlugIn ist die OBSE-Mod RefScope, mit der du mit wenigen Einschränkungen die Eigenschaften beinahe aller Spielinhalte auflisten kannst, darunter auch, zu welcher Mod er gehört.

6.9.2 Richtig um Hilfe bitten
Solltest du nicht in der Lage sein, das Problem selbst zu lösen, kannst du jederzeit in deinem bevorzugten Oblivion-Mods-Forum um Hilfe bitten. Damit dir aber auch unverzüglich und effektiv geholfen werden kann, solltest du eine Liste der Mods in der von dir benutzten Ladereihenfolge beifügen. Dazu kannst du ganz einfach ein Programm verwenden.

Der Oblivion Mod Manager verfügt über den Import/Export-Button; wähle dort "View Load Order" aus und ein Editor-Fenster mit deinen Mods in korrekter Ladereihenfolge erscheint. Wrye Bash ab Version 0.83 hat in dieser Hinsicht noch mehr zu bieten. Um eine Liste deiner aktiven Mods in korrekter Ladereihenfolge zu erhalten, musst du einen Rechtsklick auf einen der Balken-Header machen (bspw. Datei, Datum, etc.) und "List Masters" auswählen. Wenn du für einen Speicherstand herausfinden möchtest, mit welchen deiner PlugIns es aktiv war, mache unter dem Reiter "Saves" einen Rechtsklick auf den entsprechenden Spielstand und wähle "List Masters" aus.


7. Wie erstelle ich meine eigene Mod?

Die wichtigste Anlaufstelle für Informationen über das Erstellen von Mods, darunter Tutorials und How-To-Artikel, ist das Oblivion-CS-Wiki. Für Anfänger ist Dtoms Modding Tutorial sinnvoll wie auch das Lesen der Modding Etquette. Ebenfalls zu empfehlen sind bioxxs CS/NifSkope Tutorials.

Ein paar deutsche Tutorials zum Thema findest du unter anderem direkt auf unserer Seite und im Forum von TheElderScrolls.info.

Informationen zu technischen Details über die von Oblivion genutzten Dateiformate, von Fans erstellten Tools, etc. findest du im Modding- und Tech-Support-Bereich von UESP.

Von dir erstellte Mods sollten in einem allgemeinen Format gepackt sein (s. Archiv-Formate), eine ReadMe-Datei beinhalten, die Aufschluss darüber gibt, was genau die Mod tut, wie man sie installiert und deinstalliert und Kontaktinformationen. Die vorgenannte Modding Etiquette gibt ein paar gute Tipps zum Packen und Verbreiten deiner Mod. Wenn du es den Leuten einfach machen möchtest, deine Mod zu installieren, solltest du darüber nachdenken, sie als *.omod zu packen. Informationen über dieses Format befinden sich weit am Anfang dieser FAQ. Siehe auch OMOD Tutorials und das OBMM Manual für weitere Details. Wenn du fortgeschrittenere Arbeit mit *.omods leisten möchtest, LHammonds bietet eine sehr gute Einführung ins OBMM-Scripting an.

Bethesda hat keinen offiziellen 3D-Mesh-Exporter für Oblivion veröffentlicht, doch das NifTools-Team hat diese Lücke gefüllt. Suchst du also Informationen, wie man 3D-Meshes für Oblivion erstellt, ist das NifTools Wiki eine geeigente Anlaufstelle. Im Besonderen solltest du die aktuellste Version von NifSkope herunterladen, den jüngsten NIF-Exporter für das von dir benutzten Modelling-Programm, und ein paar Artikel und Tutorials durcharbeiten. Daneben gibt es noch NIBlE, ein Programm, mit dem du Oblivion-Meshes bearbeiten und Morrowind-NIFs zu Oblivion-NIFs konvertieren.

Eigene Animationen und komplett eigene Kreaturen sind dank der harten Arbeit von Tazpn und dem NifTools-Team möglich. XmarksTheSpot hat ein großartiges Animations-Tutorial für Anfänger geschrieben und Breeze582000 ein Tutorial über das Importieren von Blender-Animationen. Zur Vereinfachung der ganzen Aktion hat SnowFoxZA ein Programm namens NifBlend geschrieben, das beim Exportieren von Blender-Animationen zu *.kf-Dateien hilft.


8. Weitere Links zum Thema

Ein paar der hier behandelten Themen wird auch von Optimising Oblivion v3.0: Into Modblivion abgedeckt, doch der Artikel ist nicht mehr ganz aktuell.

Ein weiterer ausführlicher Leitfaden zum Spielen von Mods ist die OVERCLOCK.NET FAQ on Oblivion Modding von jamenta.

Der umfassendste Leitfaden zum Performance Tuning ist Koroush Ghazis Oblivion Tweak Guide.

Eine Erklärung zur Installation und wichtigen Funktionen von Wrye Bash wurde von DWS geschrieben, wie auch eine kurze Erläuterung zur Installation des Oblivion Script Extenders.

freezer hat einen inzwischen leider veralteten Leitfaden zum Oblivion Mod Manager geschrieben.


9. FAQ-Credits

Liste an Credits in der englischen Oblivion Mods FAQ.


geschrieben von Katan, DWS und Crow



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